Schwerter und Dämonen im Jahr 2013 – Teil 2

Im letzten Teil haben wir schon angefangen, das Rollenspiel Tunnels & Trolls, zu deutsch: Schwerter & Dämonen, vorzustellen. Das historisch zweite Rollenspiel, das erste minimalistische Rollenspiel und das erste (kommerziell vertriebene) Rollenspiel in Deutschland wird im nächsten Jahr wieder aufgelegt. Aber um was handelt es sich bei Tunnels & Trolls?

Eine große Figur der Old School Revolution, James Maliszewski hat es so formuliert:

Tunnels & Trolls ist ein bisschen albern, zumindest verglichen mit der Ernsthaftigkeit der meisten anderen RPGs, aber das ist OK. Mittlerweile älter und weiser, sehe ich Albernheit nicht notwendig als antithetisch zu Ernsthaftigkeit. Tatsächlich denke ich oft, dass es ein wichtiges Gegenstück ist. Meine Spiele sind heutzutage voller schrulliger Nebenbemerkungen und lustiger Momente, zusätzlich zu düsteren und gefährlichen Begegnungen und philososphischen Träumereien. (…) Ich denke, das Hobby könnte erfreulicher für alle sein, wenn der Ethos von T&T breiter imitiert würde.

Doch viele Kritiker haben sich damals durch den humorvollen Grundtenor in  T&T eher gestört gefühlt oder daran, dass er eben nicht ihren Humor getroffen hat. T&T befand sich früh in einem Spannungsverhältnis zu D&D, dadurch kann man aber nicht jede Kritik an T&T erklären.

WEil das Spiel minimalistischer als OD&D (!) ausgelegt war, wurde es von den D&D-Fans als weniger ernst angesehen, der Name als Anspielung auf D&D trägt ja einiges dazu bei. Auch heute wird T&T ja hin und wieder als Satire auf D&D interpretiert. Das ist aber falsch und wird dem Spiel nicht gerecht.

Ein anderer Punkt ist der Grundton des Spiels. Anscheinend kommen viele damit nicht klar. Er unterscheidet sich auch stark, wie Rollenspiele heute vermarktet werden. Vielerorts wurde eher etwas über die seltsamen Zaubernamen geschrieben. Faszinierenderweise war das für einige schon das NO-GO. Dass Namen wie „Nimm das!“ Magie von einer ganz anderen Seite zeigen, nicht die von der abstrakter Magiertheoretiker, sondern der echter Menschen, kam nicht in den Sinn. So kann dieser Humor In-Game auch erklärt werden, dass so Traumatisierungen überwunden werden sollen – eine Funktion, die Humor ja wirklich besitzt. T&T ist Rollenspiel, bevor alles noch 100%ig stimmig cool sein musste – was ziemlich gut ankommt bei mir. In einem gewissen Sinne strotzt T&T voller solcher Weisheiten. Auf gewisse Weise und auf eine gute Weise ist T&T etwas „proletarisch“, so wie Sword & Sorcery als Genre „proletarisch“ ist, aber mehr im Sinne von ursprünglich und direkt.

Der Grundton von T&T macht von vorneherein eines klar: es geht um Spaß. Heutzutage sind Rollenspiele oft ernster geschrieben und werden ernster genommen. Die Konsequenz ist, dass Spieler „ernste“, (realistische) Welten schaffen und nie spielen, dass sie Rollenspiele nur noch lesen.  Paradoxerweise enthalten viele der modernen Rollenspiele sehr ernste Passagen, in denen explizit klargemacht wird, dass es bei einem Rollenspiel um Spaß geht – ganz unironisch. Dies war bei T&T noch nicht notwendig.

Ehrlich, wenn ich heute eine Fantasy-Kampagne leiten würde, würde ich wahrscheinlich die Tunnels & Trolls – Regeln benutzen. Ja, sie sind dumm, aber sie sind einfach und sie sind für meine Bedürfnisse angemessen. – Greg Costikyan

Und das ist als Kompliment gemeint. Anders gesagt: zeigt mir Rollenspielregeln die nicht dumm sind.

Im nächsten Teil schauen wir uns endlich einmal das Regelwerk genauer an.

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