Old School am Tisch

Das wichtigste Element im Old-School-Rollenspiel ist der mit breiten Strichen gezeichnete Raum, nicht der Plot. Der Raum ist mehrdimensional und voller Gefahren. Er ist lebendig, chaotisch, verändert sich, ist hyperaktiv und wartet nicht auf die Charaktere. Sie sind nicht die Helden eines Epos, viel mehr ist der Dungeon der heimliche Held. Er geschieht den Spielern, nicht sie dem Dungeon. Was heißt das konkret am Tisch? Eine Überlegung.

Die Runde beginnt, indem der Spielleiter eine Situation beschreibt und einen künstlichen Schnitt macht, in dem die Spieler ausführen können, wie sie handeln. Genauer gesagt: Der Spielleiter beschreibt die allgemeine Situation knapp und vielleicht noch für jeden Spieler Details, die die jeweilige Perspektive wiedergeben. Der Spielleiter beschreibt also nicht alles, was für die Spieler wichtig ist, sondern was die Charaktere in erster Linie wahrnehmen.

Nun folgen die Reaktionen der Spieler und damit der Charaktere. In den meisten Rollenspielen erinnert das was jetzt kommt, an eine gesittetes, moderiertes Gespräch mit mehreren Parteien. Ein Initiativesystem regelt, wer wann reden darf. Ich schlage etwas anderes vor: Die Spieler sollten hier vorwiegend In-Character interpretiert werden. Die Charaktere sollten nach Enthusiasmus der Spieler agieren. Wer am entschiedensten seine Aktion angibt, handelt am entschiedensten und deshalb oft als erster oder wenigstens früher als andere. Wer sich Zeit lässt kann gut reagieren, ist aber auch in der Situation eher mit Planen und Überschauen beschäftigt. Dennoch bietet es sich an, nicht immer den lautesten Spieler auch als erstes reagieren zu lassen.

Was ist mit zögernden Spielern?
Bei zögernden Spieler sollte der Spielleiter davon ausgehen, dass auch die Charaktere zögern. Dies ist keine Schwäche, sondern erst mal ein Fakt, der zwei Dinge bedeutet, die dann passieren. Zum einen beginnen die Gegner zu agieren und auch die anderen Charaktere, die zögernden Spieler bekommen aber auch mehr Informationen mit, um ihnen zu zeigen, dass sie eine abwartenden Haltung einnehmen. Das gleiche ist der Fall, wenn die Spieler anfangen, Informationen über ihre Umgebung einzufordern. Jede weitere nicht allgemeine Frage nach Details durch zögernde Spieler impliziert, dass der Charakter eher planend und beobachtend agiert, sich umschaut und einen Überblick verschafft.

Das Zögern oder das Fragen wird also nicht bestraft. So können die Informationen sogar wichtig oder lebensrettend sein. Sie kommen nur zu einem Preis. Gegenüber der Regelung mit Initiativewerten liegt ein Vorteil, dass Spieler und Charakter nicht stark voneinander getrennt werden. Dadurch erhält auch das Spiel der Spieler eine Dimension der Herausforderung, sie müssen noch mehr berücksichtigen, dass sie in-Character agieren, nicht auf einer rollenspielerischen Ebene, sondern auf einer des Überblicks. Sie haben nicht mehr die Perspektive eines Schachspielers auf das Spielbrett. Warum ist das Old-School? Naja, vielleicht trifft es das, was Finch mit Spieler-Kompetenz meinte, im Gegensatz zu Initiative-Werten als Charakter-Kompetenz. Hier wird gezeigt, wie es zu einem unmittelbaren und immersiven Spiel führt.

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