Mystische Lehren aus der Zwischenwelt

Die Unterwelt ist magisch, sie besitzt eigene Regeln. Hier gibt es besondere Artefakte und Zutaten mit seltsamen Eigenschaften. Ein Aspekt in meinem Rollenspiel soll ein Identifikationsspiel sein, wie man es von Nethack her kennt. Dieses greift perfekt in das Ressourcen Spiel, das bei Rollenspielen eh immer schon vorhanden ist.

Viele sehen das Identifikations Spiel als zentralen Mechanismus von Nethack. In Nethack sind alle Objekte von vorneherein nicht identifiziert, sie sind lediglich kategorisiert. Man weiß, dass man einen Ring vor sich hat, aber nicht welchen. Dies muss man durch die speziellen Effekte herausfinden, die die magischen Ringe voneinander unterscheiden. Dabei kann es durchaus gefährlich werden, einen falschen Ring zur falschen Zeit anzuziehen um zu schauen was passiert. Das Gute ist, jeder Ring des Feuers sieht genauso aus wie jeder andere Ring des Feuers – sie werden am Anfang des Spiels mit einer randomisierten Beschreibung versehen, die für alle Ringe des Feuers, des Schwebens usw. gleich ist. So kann man, wenn man mehrere Ringe der gleichen Art findet, aber nicht weiß, um welche Art es sich handelt, anfangen, sie zu testen, ohne sie gleich anprobieren zu müssen. In jedem Spiel müssen die Objekte allerdings erneut identifiziert werden, weil sie neue, zufällige Beschreibungen erhalten.

Schwieriger wird die Angelegenheit dadurch, dass jedes Objekt verflucht oder heilig ist oder herkömmlicher Natur ist. Diese verändern aber nicht das Aussehen des Objekts! Diese Aspekte werden wieder auf eigene Weisen entdeckt. Flüche verkehren oft die Wirkung, heilige Objekte intensivieren sie oft.

Alchemie bei den Elder Scrolls

Eine Möglichkeit dieses System zu erweitern bietet das elegante Alchemie Crafting System der Elder Scrolls Spiele wie Morrowwind, Oblivion und aktuell: Skyrim. Hier gibt es Zutaten, sie können gefunden werden oder aus toten Gegnern geborgen werden. Jede Zutat besitzt mehrere versteckte Wirkungen. Werden zwei Zutaten für einen Trank verwendet, so entsteht daraus ein Trank mit den gemeinsamen Wirkungen. Komplexer wird es, wenn man geweihte, verfluchte und herkömmliche Materialien und Tränke miteinbezieht. Auch hier lassen sich Wirkungen wunderbar randomisieren, ebenso wie die Beschreibung der Tränke. Weitere Inspirationen hole ich mir aus den Spielsystem von Witcher, das die Alchemie auch als zentralen Spielmechanismus begreift.

Ein solches Crafting Spiel kann für die Spieler eine interessante Herausforderung werden – nicht nur für die Charaktere. Jetzt muss nur noch jemanden den Spielern sagen, dass sie Knochenmehl von Untoten, Flügel von Höhlenfaltern und Rattenschwänze usw. mal mixen und essen sollten. Aber bloß nicht zu viele auf einmal essen, sonst kommt es zu einem toxischen Schock – es sei denn, sie haben einen Trank gebraut, der genau dies vorher verhindert.

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