Der offene Spieltisch oder: Zeiteffizientes, modernes Rollenspiel

Rollenspiel ist ein Hobby, das schon älter ist. Ursprünglich handelte es sich notwendigerweise um noch relativ einfache Spiele. Die weitere Entwicklung ging jedoch zunehmend in Richtung mehr Komplexität. Der Zeitaufwand hat immer mehr zugenommen, um das Spiel zu spielen. Justin Alexander besinnt sich auf die Anfänge und schlägt eine einfache und ursprüngliche Form des Rollenspiels vor, die den modernen Anforderungen entspricht.

Sein Konzept ist der „offene Spieltisch“, der minimale Vorbereitungen braucht und perfekt mit Old-School Dungeon-Abenteuern funktioniert. Es handelt sich um ein Hack-Und-Slay-Spiel, dass sich nur auf den Dungeon konzentriert, und auf abendliche Exkursionen:

Es gibt eine nahe gelegene Gold-Rausch-Siedlung, wo Charaktere Abenteuergruppen bilden können und den Megadungeon erkunden können. (…) Nach dem Ende jeder Sitzung kehren sie zurück. Am Beginn der nächsten Sitzung formen sie eine neue Gruppe und gehen zurück in den Dungeon.

Diese Definition trifft durchaus althergebrachte Definitionen von Hack-&-Slash:

Es gibt keine Stadt oder ein Außerhalb des Dungeons, und wenn du ein solches erstellst, ist es sowieso nur eine einfache Ergänzung zum Dungeon-Konzept. Das Spiel aus der Sicht der Charakter hört auf, wenn sie in das Licht hervorstoßen – sofort heilen Wunden, Zaubersprüche, Waffen und Rüstung können gekauft werden und alle Belohnungen mit Erfahrungspunkten finden statt. (Obwohl es im Regelbuch nicht erwähnt ist, hängt damit auch zusammen, dass es keinen Grund gibt, vor dem Spiel mit interessanten Hintergrundgeschichten für die Charaktere aufzuwarten.)

Konsequent so gespielt, ist es möglich, mit beliebigen Spielern zu spielen, so dass man auch kurzfristig Spiele ansetzen kann, sogar mit kompletten Neulingen, wenn vorgefertigte Charaktere vorhanden sind.

Weil die Unterwelt praktisch „unclearbar“ ist, sie ist einfach zu groß, werden die hinterlassenen Machtvakuums gefüllt. Ein Spaß ist es, die Folgen des eigenen Handelns im Dungeon zu betrachten.

Um die Spieler dazu zu bringen, am Ende des Abends wieder zurückzukehren, kann der Ausgang ausgewürfelt werden, wenn sie es nicht schaffen. So haben sie eine zusätzliche Motivation. Eine gute Idee ist es, die Dungeons mit vielen Möglichkeiten auszustatten, schnell auch tiefere und gefährlichere Ebenen zu erreichen, in denen mehr Schätze warten. Konnektivität ist generell einer der vielen Aspekte einer gut gestalteten Kampagnen-Unterwelt (Jaquays-ing), so dass dieses Spiel auch gutes Dungeondesign lehrt.

Der offene Spieltisch bietet gerade für diejenigen, die heute noch spielen, die Möglichkeit, wieder Rollenspiele zu spielen – und wer historisches Interesse hat, wird sich am 70er Jahre-Flair erfreuen.

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