Warum funktionieren Dungeons im Rollenspiel?

Dungeons sind wohl die ursprüngliche Rollenspielerfahrung. Wie kaum ein anderes Setting ermöglichen sie es, auf Bedrohungen strategisch zu reagieren. Damit das klappt, muss man ein Dungeon entsprechend aufbauen und verstehen, wieso es ein so großes Potential für das Spiel birgt.

Viel mehr als um Zusammenhänge oder Rätsel geht es nach Edwards um Bedrohungen, und was er für Tunnels & Trolls sagt, gilt für alle Rollenspiele gleichermaßen:

Tunnels & Trolls verlässt sich auf Bedrohungen. Sie können lustig, abgründig, klever, realistisch, unrealistisch, brutal, subtil oder sein, wie auch immer du möchtest. Es macht aber überhaupt keinen Sinn, zu versuchen, es zu so etwas wie eine „authentische“ Fantasy-Erfahrung zu machen im Sinne von D&D zweite Edition, Rolemaster oder das Schwarze Auge. Vielleicht sind einige Charaktere Verbündete, aber der Sinn liegt darin, überall Bedrohungen bereit zu halten, wenn auch nicht direkt in ihren Gesichtsfeldern, so doch in den Nachbarzimmern. Benutze, was immer dir passt, um sie zu rechtfertigen, aber merke dir, solche Dinge haben einen Zweck im Spiel, der die innere Logik der Spielwelt überwiegt.

Man mag nun einwenden, dass dies auch für Stadt- und Wildnisabenteuer gilt. Dungeons unterscheiden sich aber in einem wichtigen Punkt von ihnen:

DER SPANNUNGSBOGEN
Eine andere Ebene ist der Spannungsbogen, der sich auf der strategischen Sicht und dem Handeln und Planen im und um die Unterwelt ergibt, in dem, was ursprünglich als Questen bezeichnet wurde (was kein Aufgaben-Erfüllen ist).

Die Spielerfahrung von Tunnels & Trolls verlässt sich auf wiederholte Besuche des Dungeons. Ich kann dies nicht überbetonen. Die Logik der Regeln macht keinen Sinn, wenn die Spieler nicht über mehrere Überfälle hinaus Strategien erstellen und entscheiden, ob sie nach einem bestimmten Punkt tiefer eindringen wollen usw. Damit sind auch Fragen des Rückzugs gemeint – erinnere dich, Magie und magische Objekte beiseite gelassen, sie werden werden sich nicht wieder erholen, bevor sie wieder zurück aus dem Dungeon entkommen sind (…).

Der Punkt ist, dass die Gruppe in das Dungeon hineingeht, eine bestimmte Entfernung zurücklegt und sich dann der schwierigen Frage stellen muss, ob sie weiter voranpreschen, oder auf den Rückweg mit einer Nachhutsoperation antreten sollen.

Strategisch ist diese Ebene deshalb, weil jede tiefere Ebene schwieriger wird, aber auch mehr Schätze bereithält. So haben die Charaktere es selbst in der Hand, sich den Schwierigkeitsgrad auszusuchen. Wenn sie sterben, dann aufgrund eines strategischen Fehlers und nicht weil der Spielleiter gemein zu ihnen ist.

Dabei sind Unterwelten so groß, dass nicht damit gerechnet werden kann, dass der gebahnte Weg beim wiederholten Besuch auch frei bleibt. Erst durch die Größe ergibt sich die Möglichkeit, den Dungeon noch einmal zu besuchen, und die strategische Bedeutung. Justin Alexander beschreibt es gut:

Es gibt einen riesigen Dungeon. So groß, dass er nicht in einem, zwei oder sogar einem Dutzend Sitzungen beendet werden kann. Tatsächlich ist er so groß, dass Teile, die bereits gesäubert wurden, wahrscheinlich von neuen Monstern besetzt werden, bevor man es schafft, den Rest zu erkunden.

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