Bedingungen für Dungeons Teil 2

Im letzten Teil haben wir uns angeschaut unter welchen Bedingungen Dungeon in einer Hintergrundwelt funktionieren. Eine andere Auffassung von Dungeons hat Philotomy. Er kennzeichnet den Dungeon eher als eine paradoxe Zauberwelt, die in Richtung eines außerweltlichen Horrorsettings geht.

Es mag einen Grund für die Existenz des Dungeons geben, vielleicht aber auch nicht; er kann einfach da sein. Auf jeden Fall könnte er und sollte vielleicht das Herzstück des Spiels sein. Für die Ökologie des Megadungeons ist es wichtig, dass er ein bestimmtes Ausmaß an Plausibilität und interne Konsistenz besitzt, aber es ist eine Unterwelt: ein Ort in dem die normalen Gesetze der Realität nicht gelten, gebogen, verzerrt und ausgeschaltet sein können. Es handelt sich nicht um eine unterirdische Stätte oder ein Lager, um nichts normales, die Unterwelt nagt an der physikalischen Welt wie ein chaotischer Krebs. Er ist gegenüber den Menschen feindselig eingestellt. Der Dungeon selbst widersetzt und versperrt sich den Abenteurern, die mutig genug sind, ihn zu erkunden.

Das geht bei Philotomy so weit, dass Türen, aber auch die Dunkelheit echte Hindernisse für die Charaktere sind, nicht aber für die ursprünglicheren Bewohner. Diese sind selbst verflucht. Sobald sie aber „befreit“ werden und mit den Charaktere gemeinsame Sache machen, haben sie plötzlich mit den gleichen Nachteilen zu kämpfen.

Trotz allem Wahnsinn sollte der Spielleiter darauf aus sein, Inkonsitenzen zu vermeiden, wie T. Foster erklärt.

(…) es gibt keinen Grund, dass die den physischen Raum oder den Grund für die Existenz des Dungeons nicht im Nachhinein an die Herausforderungen anpassen kannst, mit denen du im Dungeon aufwarten möchtest. Anstatt zum Beispiel Riesen nur in Begegnungen außerhalb des Dungeons zu beschränken, solltest du vielleicht einige Ebenen im Dungeon erschaffen, in denen Riesen hausen können (große Decke, weite Korridore) und die mit einem magischen Tor verbunden sind, das nach/von Jotunheim führt. Außerdem hat der Designer bei der Erstellung der Grundes, warum ein Dungeon da ist,  die Pflicht, eine Erklärung zu finden, die eine so große Vielfalt an Bewohnern und Herausforderungstypen wie nur möglich umfasst. Ein vordergründiges Kampagnen-Dungeon mit zu engen Rahmenbedingungen (so dass der Spielleiter zu eingeschränkt dabei ist, was er verwenden kann, oder gezwungen ist, von seinem eigenen Plan abzuweichen und damit den Sinn es Planes ad absurdum zu führen) ist ein beliebter Fehler (…)

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