Bedingungen für Dungeons Teil 1

James Maliszewski führt aus, dass gewisse Vorannahmen wichtig sind für das Spiel eines Old-School Sword & Sorcery – Rollenspiels. Es geht nicht um eine Hintergrundwelt, die auf globale Sinnkonstruktionen ausgelegt ist – die es zu entwirren gilt. Sinn ist für das spannende Spiel immer eine Gefahr. Es geht um konkrete Bedrohungen, nicht um logische Puzzles. Es geht um Spiel und die kleinen Geschichten.

Eine Form von Old-School-Rollenspielen dreht sich um die Megadungeons. Beim Einsatz von Dungeons haben sich einige Annahmen bewährt. Dazu Maliszewski:

Die gesamte Politik ist lokal. Old-School-Spiele handeln nicht von weltenumspannenden, epischen Handlungen und Konflikten. Es gibt keinen einzelnen dunklen Gebieter, dessen Machenschaften hinter dem Erstarken des Bösen in der Welt stehen. Wenn du wirklich den Drang verspürst, über den Big Bad Evil Guy zu reden – verwende die Abkürzung BBEG – suche sofort Hilfe. Dementsprechend gibt es keine großen Organisationen oder Guten Mächte, die ihnen gegenüberstehen. Stattdessen passiert alles auf einer sehr viel geringeren Größe, mit Ereignissen, die nur auf ein paar Hexfelder auf der Karte beschränkt sind.
Hochlevelige Charaktere sind selten und allgemein haben sie kein Interesse, den Spielercharakteren zu helfen oder sich ihnen entgegenzustellen. Sie haben bessere Dinge mit ihrer Zeit zu tun.
Manchmal gibt es keine Antworten. Das bedeutet, es gibt Mysterien die solche bleiben. Nicht alles hat eine Erklärung, zumindest keine Erklärung, die den Spielercharakteren zugänglich ist. Es ist wichtig, Spieler daran zu erinnern, dass es viele Dinge außerhalb des Horizontes der Charaktere gibt.

Ron Edwards und Philotomy betonen deshalb die Wichtigkeit eines zentralen Spielsettings in Old-School-Rollenspielen: Es handelt sich um die Dungeon-Unterwelt (oft auch Megadungeon genannt). Im Rollenspiel ist es sowohl für die Spielmechanismen als auch für die Hintergrundwelt die zentrale Sinnkonstruktion – wobei das Rollenspiel als Spiel viel mehr auf den Dungeon als Spielmechanismus angewiesen ist.

Edwards kennzeichnet die Unterwelt als  einen satirischen Scherz, der es ermöglicht, nicht nur mit den Charakteren, sondern auch mit den Spielern zu spielen. Der Dungeon erhält eine satirische Natur.

Ein Dungeon hat einen Grund für seine Existenz, der nicht nicht auf einer Form von Geschichtsschreibung in der Fantasy-Geschichten-Ebene basiert, sondern auf einen Scherz: Es gibt ein Wesen, welches in dem tiefsten Verliesen lebt und es für etwas benutzt. Das Wesen sollte dir sehr ähnlich sein, oder einer satirischen Version deiner selbst. Einige der Bereiche sollten für das Wesen unwichtig sein, und deshalb von Schwarzen Hobbits oder Spinnen oder irgendetwas überrannt sein, aber indem die Grabräuber die Gemäuer immer wieder durchmachen und auf diese Weise immer mächtiger werden und tiefer vorstoßen, beginnen sie die Pläne des „Besitzers“ des Dungeons aufzudecken und mit ihnen zu wechselwirken. Es gibt also in-game Geschichte, nur sollte sie nicht zu kompliziert sein, oder sich zu sehr auf Realismus irgendeiner Art beschäftigen.

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