Tunnels & Trolls Hausregeln

EDIT: Auszug aus meinem Tunnels & Trolls Pulp Fantasy Hack, der längst zu einem Antike-Unterwelt-Guide geworden ist. Viel Spaß! Mittlerweile habe ich meine Hausregeln viel genauer zusammengefasst.

MEHRERE GEGNER

Im Kampf gegen mehrere Gegner kann man die MRs zusammenzählen und dann die Würfe und Boni ableiten. Dies ist etwas einfacher, da man wenigere Additionen durchführen muss, eine pro Gegner und nicht wenn man Würfel und Boni einzeln addiert, zwei pro Gegner. Der Unterschied ist nicht groß.

Bei geringen MRs, z. B. um 10, haben 2 schwache Gegner einen Vorteil gegenüber einen Stärkeren, z. B.

2 MR 10er = 2x(2W+5)=24
vs.
MR 20 = 3W+10 = 21.5.

Allerdings schon bei 3 Gegnern haben sie einen Nachteil: 3 MR 10er = 3x(2W) = 21 vs. MR 30 = 4W+15 = 29. Bei starken Gegnern kehrt sich das um und es profitieren mehrere Teilnehmer von der Regelung:

3xMR 100 = 3x(11W+50) = 3×88.5 = 265.5
vs.
MR 300 = 31W+150 = 108.5+150 = 258.5

, während sie für 2 starke Gegner leicht nachteilhaft ist:

2x(11W+50) = 177
vs.
MR 200 = 21W+100 = 73.5+100 = 173.5

Insgesamt hält sich die Abweichung in Grenzen. Vor allem sollten situative Modifikatoren zum Einsatz kommen, je nachdem, ob sich die Teilnehmen koordinieren können, oder nicht. Dies dürfte den weitaus grüßeren Effekt ausmachen.

MANY-DICE-PROBLEM

Bei zu vielen Würfen kann man das zusammenzählen abkürzen, indem man die Würfel als einfaches Dice-Pool-System verwendet, bei dem nur die 6en gezählt werden: Im einfachsten Fall zählt jede 6 21 Punkte, dem Durchschnitt aus 6d6, das einen Erwartungswert von einer 6 hat. Andere Würfelergebnisse bringen keine Punkte. Man kann dieses System auch verändern, um auch Zwischenergebnisse zu ermöglichen. 6er bringen dann z. B. 20 Punkte, 5er jeweils 1 Punkt. Diese Ansätze haben eine hohe Abweichung von den Ergebnissen, die man erhält, würde man tatsächlich alle Würfel einfach auswürfeln. Mit zwei anderen Methoden, könnte man die Spanne möglicher Ergebnisse an den minimalen und maximalen Ergebnissen ausrichten, während das Durchschnittsergebnis gleich bliebe, also 6d6 zum Durchschnittswert von 21 führen würden. Die Streuung ist nicht so stark wie bei der ersten Methode, aber die beiden neuen Methoden sind etwas komplexer zu berechnen, da sie berücksichtigen, wie viele Würfel insgesamt gewürfelt werden bzw. wie viele keine 6 zeigen: Ergebnisse ab dem Minimalwert, wenn man es tatsächlich auswürfeln würde, würde man erhalten, wenn jeder Würfel 1 zählt, nur 6er zählen 16. Ergebnisse, die den Maximalwert nicht überschreiten können, würde man erhalten, wenn die 6er wie normal 6 zählen, und jedes andere Ergebnis 3. Ein Zwischenbereich zwischen letztere Extrema wäre, wenn 6en 11 zählten, und jeder andere Wert 2.

DER STALL-MECHANISMUS
– Hervorherbungen von mir:
I don’t know much about T&T, but my classic solution in WFRP was to let hirelings be a PC-replacement stable. This has two distinct advantages. First, it let the player take over NPCs, but not just any random GM-created one. If the player wanted a human mage for his replacement character, he hired one. If he wanted so- meone orphaned by an orc attack, he looked around for one and hired him.
I was fairly generous with letting players pick their replacements, but really unusual requests might take longer to find or be unavailable. Second, the stronger the hireling, the more you had to pay him. In WFRP, the book gives a cost of 10 GC a day per career. Since most PCs don’t make that much money themselves until they’re fairly successful, having anyone of real talent in your „stable“ was a costly investment.
Having someone equal to the character could cost 20 or 30 GC per day. The money paid to the hireling then got used by me (the GM) to buy that
character sensible equipment (with an appropriate amount spent on ale and whores). Thus, the money wasn’t entirely lost, but it was made unaccessible to the PC.
Hirelings mostly sat around and guarded whatever home base the PCs had. If they got brought along on adventures, I played them, and they would demand a share of the loot (making
them that much more expensive). And I also found players becoming mo- re fond of the stable characters than their original. In fact (to throw out a total tangent) it was this realization that made me favor random character generation in the first place. The „otherness“ of a random character (or an NPC taken over by a player) seems to build them up as a much more defined individual than a character made by the player from scratch.
– Jdagna, http://www.indie-rpgs.com/archive/index. php?topic=7104

Zusätzlich kann man klassische Hausregeln einsetzen,
1. dass das maximale Level eines Staple-Chars abhängig ist vom Level des Mains und seinem Char-Wert, jedoch niemals über den Level kommen kann. Das hätte den Effekt, das neue Chars nicht höher oder gleich hoch wie der alte anfangen können.
2. Außerdem kann kein Staple-Char über dem niedrigsten Main der Gruppe sein. Das wäre das gleiche Prinzip, angewendet auf die Gruppe.
3. Man könnte schließlich den XP-Erwerb für den niedrigsten Main erhöhen, den für den höchsten reduzieren. (Auf den halben Weg zum nächsten Char?)
Diese Punkte treffen automatisch zu, wenn man mit der Regel für den Kelch der Krassheit spielt.
4. Wenn dann die Tödlichkeit noch hoch genug ist, spielt sich das Spiel eh auf geringeren Leveln ab.

Ein Problem beim Stall-Mechanismus könnte gerade darin liegen, dass die neuen Spieler sich eben aus den alten NPCs rekrutieren. Dadurch sind sie aber halt auch keine Helden, wie es die SCs aber immer sind. Sie sind allerdings realistischere Helden. Möglicherweise könnte dies den Umgang mit NPCs generell verändern, wenn man es zulassen könnte, dass gelegentlich NSCs in den Stall eines Charakters oder der Gruppe einziehen. Möglicherweise könnte man damit die Grenzen zwischen SCs und NSCs in Richtung Spieler-Spielleiter-Koope-ration und Autoren-Perspektive verändern.

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