GameMastery III: Graham Walmsleys Gefährliches Spiel

Anders als Laws drängt Walmsley auch Spieler, ihre Spielweise zu überdenken. Sie sollen sich nicht einfach nur einem naiven Aufgehen in der gespielten Figur hingeben. Diese Haltung unterscheidet storytellerisches Spiel von old-school’igerem Spiel. Game Mastery, das Meistern des Spiels, so stellt Walmsley heraus, muss von Spielleiter und Spielern ausgehen. Rollenspiel wird vollständig als ein soziales Spiel begriffen, an dem alle beteiligt sind. Genau darauf basiert der Titel: Play Unsafe: Das storytellerische Spiel ist, gerade weil es ein soziales Spiel ist, gefährlicher, weil man in einem verstärkten Maß mit dem Sozialen spielt, das heisst, mit seinen eigenen Grenzen, Tabus, Assoziationen.

Wie wir spätestens schon beim letzten mal gesehen haben, bezieht sich unsere Game-Mastery-Serie gerade mit den narrativistischen Ansätzen zunehmend nicht mehr nur noch auf Game Master, sondern auch immer mehr auf Spieler. Walmsley vertieft in „Play Unsafe“, aus dem – man könnte es einen längeren Artikel nennen – ich im Folgenden zitieren werde, noch einmal die Überlegungen, die wir letztes Mal mit Robin Laws zum Thema Improvisation angestellt haben, und bezieht sich dabei hauptsächlich auf Keith Johnstone, der einige Werke über die Kunst des Improvisierens verfasst hat.

Walmsleys These lautet: Gerade wenn man seine inneren Schutzschilde fallenlässt, Vertrauen zu den Mitspielern und dem Spielleiter fassen kann und dadurch offener assoziieren kann, genau dann werden storytellerische Rollenspiele gut. Das ideale Spiel, das für Walmsley daraus folgt, ist ein kooperatives, improvisiertes Spiel:

Imagine that, for a whole game, you did nothing but build on other people’s ideas. In fact, imagine everyone at the table played like this: accepting ideas and moving them forward.

Und der Aufwand scheint sich zu lohnen: Die Wirkung, so Walmsley, wäre, dass alle Beteiligten mehr Spaß hätten. So würde der Spielleiter stark entlastet werden und zugleich könnten die Spieler frei in der Spielwelt agieren können, wie in Sandbox-Spielen, aber ohne die drohende Gefahr des Frusts, wenn sich die Dinge anders entwickeln.

Jetzt mag man denken, der Preis sei, bis auf die Gefahr möglicher Bloßstellungen vor den Spielern, dass man die Kunst des Improvisierens lernen müsste. Falsch. Walmsley schafft es erfolgreich, eine Hauptregel fürs Improvisieren, die für Spielleiter und Spieler zugleich gilt, einfach zu erklären: Zen, oder die Kunst des Weniger-Machens.

Arbeite weniger, strenge dich weniger an, plane weniger.

Die implizite These Walmsleys ist, dass die meisten Spieler und Spielleiter weniger Spaß am Spiel haben, als sie könnten, weil sie sich zu sehr anstrengen.

[Kurzer Exkurs: Und auch wenn wir vorher storytellerische Spiele gegen Old-Schoolige ausgespielt haben, scheint dies doch ein Effekt zu sein, der in den noch undefinierteren Anfangszeiten des Rollenspiels so noch nicht aufgetreten ist, in denen es wohl verschiedene Arten zu spielen gab. Dennoch scheinen überdetaillierte Rollenspiele mit aberhundertseitigen Werken heute Standard zu sein. Was hat sich verändert? Auch wenn man die Werke nicht benutzen muss, scheinen sie doch manchmal zu implizieren: sich all dies zu verinnerlichen, sei die normale, richtige Art Rollenspiele zu spielen.]

Nun wird aber behauptet: Gerade die Effekte solcher Anstrengungen beeinträchtigen das Spiel! Zu viel Vorbereitung führt zu Frust auf beiden Seiten durch Railroading, eine Freiheitsberaubung der Spieler, die zu den Lesern eines spielleiterischen Romans gemacht werden, und anderen verspannten Erwartungshaltungen. Zu angestrengtes Spielen führt dazu, dass man Rollen eben nicht mehr überzeugend darstellt. Angestrengt cleveres Spielen wirkt nicht clever, angestrengtes Spielen wirkt allgemein nur angestrengt. Im besten Fall ist es langweilig, im schlimmsten Fall, wenn der Stress auf alle Beteiligten übergeht, bedroht es den Spaß aller.

Eine Folgerung ist also:

Lighten up, play around, and you’ll be more fun to have around.

Nun gut, dass es einfacher ist, vor dem Fernseher abzuhängen war ja jedem klar, aber man könnte nun behaupten, all der Stress ist ja eine Form von gutem Stress und man geht ihn bereitwillig ein, um etwas cooles – mit einigen Kompromissen – zu erleben.

Walmsley geht aber noch weiter, für ihn ist Improvisation kein Kompromiss, keine Lähmungserscheinung und Notsituation und so reicht es für ihn nicht, einfach nur weniger zu geben!

be average. Be boring. Be dull. Paradoxicaly, when you try to be boring, you’re interesting to watch. When you try to be average, that’s when you ’re good.

und:

the stuff you make up on the fly is better. When you invent on the spot, we see the excitement on your face, hear the urgency of your voice. When you plan, that excitement isn’t there.

Gemäß Walmsley sind also Planungen, die über eine unverbindliche, aus Interesse folgender Beschäftigung mit dem Thema hinausgeht, schon Vorbereitungen für Railroading, für die Erstarrung zu einem einem schriftstellerischem Werk.

Gerade die Ideen, die wir für normal halten, wirken auf andere genial, nicht alle, aber jede zehnte vielleicht. Und wäre tatsächlich jede Idee genial, so wäre dies wiederum schlecht fürs Rollenspiel!

Die Frage ist nun, wie konkret spielt man denn nun, ohne Planung?

we build on other players‘ ideas.

Das geschieht automatisch, wenn wir das Obige beherzigen,
1. durch genau die Reaktionen von uns, die wir für offensichtlich halten. Sie treiben die Handlung voran. Und
2. Dadurch, dass wir unser Sicherheitsbedürfnis abschalten, uns öffnen, Risiken eingehen. Rollenspiel funktioniert nicht mit passiven Charakteren und antriebslosen Antiheldenschablonen. Ein professionelles Vertrauen gegenüber den anderen Spielern, ist notwendig. Professionell ist es, weil man dieses Vertrauen braucht, auch wenn man die Spieler nicht mag (z. B. auf Conventions), um des Spieles willen. Lerne, elegant zu verlieren und du wirst das Spiel genießen.
Darüberhinaus gilt die goldene Regel der Improvisation: Negiere niemals nur einfach (a la „Nein.“), sondern füge mit jeder Antwort etwas hinzu (a la „Ja, aber..“).

Walmsley gibt dann allerdings doch zu, dass diese Ausführungen doch leichter zu verstehen sind, als zu realisieren. Vollständig meistern wird man diese Art des Spielens nie können, und genau das macht das Spiel interessant, denn so sind Aufregung und Unvorhersehbarkeit garantiert.

Bisher ging es um Ideen, wie man eine Atmosphäre schafft, in der man sie hervorbringen kann und wie man mit eigenen und fremden Ideen umgeht. Walmsley gibt dann allerdings noch Hinweise, unter anderen, wie man Handlung und Charaktere im Rollenspiel improvisieren kann. Auf diese beiden, soll hier noch einmal speziell eingegangen werden:

Im Prinzip geht es in jeder Geschichte um Status, um den Verlust oder Gewinn von Status, über kurze Momente in komödiantischen Werken, oder längeren Phasen, in tragischen Werken. Status wäre die Dimension, in der man jeden Charakter dramaturgisch begreifen kann. Und Status lässt sich mit einfachen Mitteln darstellen.

Durch Augenkontakt, Ruhe, dadurch, dass man viel Raum einnimmt, direkter Sprache, als wenn keiner dich unterbrechen würde, und, dass man Dinge sagt, die andeuten, dass man sich für besser hält, als das Gegenüber, kann man Status leicht darstellen. Durch Fahrigkeit, unnötige Bewegungen, besonders des Kopfes oder Berührungen am Kopf und am Haar, einer zögernden Sprache, als wenn man erwartet, unterbrochen zu werden usw. stellt man Unterwürfigkeit dar. In realistischen Beziehungen ändert sich der Status häufig, ist mal über oder unter dem des Gegenübers, aber immer in einem ähnlichen Bereich.

Bei Walmsleys Ausführungen zur Improvisaton von Handlung erinnern wiederum an das bisher Gesagte. Improvisation würde dadurch funktionieren, dass man Routinen darstellt, und dann Brüche beschreibt. Diese Einheit ist notwendig, weil nur mit den kontrastierenden Routinen die Brüche überhaupt erst realistisch und dramatisch erscheinen. Die sogenannte Ruhe vor dem Sturm. Man kann es auch so verstehen, dass in den Routinen, gerade in sozialen Kontexten, normale Beziehungen dargestellt werden, die dann in den Brüchen verändert werden. Dies entspricht dem Zen-Prinzip, weil die Routinen eben die offensichtlichen, langweiligen Entwicklungen sind, ein Spiel aber nicht nur aus Brüchen bestehen kann, bzw. sich die Genialität eben nur gelegentlich vor dieser Kulisse der Ödnis zeigt.

Alles in Allem lohnt es sich bestimmt, diese extreme Form des Spiels einmal auszuprobieren. Verständlicherweise kann man vor der Radikalität zurückschrecken, aber für den Notfall, sozusagen als letzten Schutzschild, kann man immer noch Mechanismen, wie die Bowl of Awesomeness aus Old School Hack bereithalten, oder auf John Wicks Dirty Dungeon zurückfallen (ich bin darauf erst hier gestoßen), und so ein wenig mehr Struktur in sein Storytelling hineinbringen, ohne gleich auf traditionelles Rollenspiel zurückgreifen zu müssen, aber ich denke auch hier kann man kontrolliert mit Improvisationen ansetzen und schon mal „üben“, wenn man diese Richtung erkunden möchte.

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