GameMastery II: The Laws of Robin Laws

Der Titel ist wohl ein wenig irreführend, denn wie wir im letzten Teil gesehen haben, wird die Fixierung moderner Rollenspiele auf seine Gesetzmäßigkeiten als Spielregeln oftmals als ein Problem gesehen (“Rulings – not Rules”). Das sieht auch Robin Laws wohl so, ein Punkt seines Ansatzes ist, dass nicht die Regeln in den Vordergrund gestellt werden. Er geht dabei in einigen Richtungen weiter als Matthew Finch: Das “Problem” des Rollenspiels fängt schon viel früher an, als “soziologisches” Problem bei der Zusammensetzung der Gruppe und der Vorlieben der Spieler. Es werden die Möglichkeiten narrativistischen Spielens Genre-unabhängig untersucht, Finch hat sie noch auf Retro-Dungeoneering bezogen.

If you’re having fun, you’re doing it right.

Krass, dass man dies erst noch einmal sagen muss, andererseits ein Indikator, wie weit (weg) die Diskussionen mittlerweile gehen. Oder möglicherweise: Ein Indikator dafür, wie unübersichtlich, spezialisiert und reich das Genre des Rollenspiels mittlerweile geworden ist. Die Frage des Regelsystems wird nach Laws gerade vor dem Hintergrund der Gruppenzusammensetzung erst wichtig. (Hier formuliert von z. B. Ron Edwards, einem anderen führenden Rollenspieldesigner) Gerade weil Laws die Zusammensetzung der Spieler so stark thematisiert, enthebt er seine Überlegungen einer Verortung durch die Unterscheidung modern/old-school. Die These wäre, dass es keine so starke Mode beim Rollenspiel gibt, sondern es schon immer verschiedene Spielertypen, Vorlieben dementsprechend: Spielweisen gab – und man findet diese Meinungen auch öfter immer wieder. Konsequenterweise hat Laws z. B. Mark Rein·Hagen inspiriert, dem Erfinder von Vampire. Laws RPG Over the Edge geht zum Beispiel in diese Richtung und hat mit Vampire die Indie RPG-Bewegung definiet. In den letzten Jahren zeigte sich Laws narrativistische Ausrichtung stark in den RPGs Trail of Cthulhu und HeroQuest, das auf Ron Edwards (siehe Zitat oben) Glorantha basiert. (Die Hintergrundwelt zu RuneMaster, das neben Traveller und D&D der letzte im historischen Bunde des Old-School-Triumvirats ist – wenn man nach Erfolg geht.) Andererseits war Laws auch maßgeblich am Dungeon & Dragons 4th Edition’s Dungeon Master Guide 2 beteiligt. Gerade bei Dungeons & Dragons haben wir ein Rollenspiel, das von den Genre-theoretisierenden Fans traditionell im anderen Spektrum in Richtung Gamismus/Simulationismus verortet wird.

Die Aussage ist: Narrativismus ist ein wichtiger Zugang, der für fast alle was bereit hält. Das heißt nicht, dass das System oder das Spiel unwichtig ist. Aber vielleicht lohnt es sich einfach mal, das Ganze unter dem Gesichtspunkt der Geschichte anzuschauen.

Im Folgenden stütze ich mich auf Robin’s Laws of Good Gamemastering, die HeroQuest 2 Core Rules und D&D 4th Edition Dungeon Master’s Guide 2. Für viele wird einiges hier vertraut erscheinen, aber gerade zum Ende hin, wird ein sehr stark narrativistischer Stil erklärt, der wohl selten außerhalb von Indie-Games und HeroQuest 2 so praktiziert wird. Nach der oben zitierten Maxime, wenn man Spaß am Spiel hat, spielt man es richtig, wird nun in Aussicht gestellt, noch mehr Spaß zu haben, indem man sich an einige einfache dramaturgische Regeln hält (nicht Spielmechanismen). Grundsätzlich heisst das zunächst und für den Spielleiter:

you can get yourself out of almost every GMing trap by asking yourself the following question? What would be the most entertaining thing that could possibly happen, right now? The rest is mere detail.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Die Beantwortung der vermeintlich unschuldigen, kleinen Frage scheint allerdings genau das Problem zu sein. Wie bekommt man am besten heraus, was das interessanteste ist, das passieren kann? Die Antwort kann man nun unterschiedlich eingrenzen: 1. Eine Möglichkeit wäre, auf die Gruppe zu schauen.

It’s all about striking a balance. If we sacrifice our own tastes too much, we’ll get bored, and bored GMs run boring games. On the other hand, the most innovative campaign concept in the world means zip if you can’t get your players excited about it.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Der Punkt ist es, zu schauen, was für ein Typ jeder Beteiligte ist, inklusive Spielleiter, und für jeden systematisch etwas einzubauen bzw. beim Casual Gamer: ihn nicht zu sehr zu stressen. Diese Regel ist nach Laws so wichtig, dass er empfiehlt, eine Player Goal Chart bereitzuhalten, eine Liste in der die Spieler und ihre Spielweise oder Motivation kurz vermerkt ist. Laws unterscheidet zwischen einigen Typen, wie Method-Actor, Storyteller, Tactician, Power Gamer, Slayer, Casual Gamer und Specialist. Gerade in der konkreten Spielsituation selbst lässt sich die Liste anwenden, um direkt in dei Gruppendynamik einzugreifen:

When the mood gets stale or sour, turn to your Player Goal Chart. Ask yourself what you can do that would please either the largest number of players, or the most obviously unsatisfied player, depending on the situation.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Dann geht es nur darum, dort einzugreifen und die entsprechende(n) Motivation(en) zu bedienen, indem man den Fokus des aktuellen Spiels ändert. Aus diesem Grund kann man die Liste sogar schon von Beginn an so anordnen, dass die dominanten Spieler sofort ersichtlich werden, wenn man denn schon mit seiner Gruppe vertraut ist. Der Gesamtfokus einer Sitzung ist dabei auch Bestandteil der bereits erwähnten Balance, also nicht nur die Qualität der Handlung und die Motivationen, sondern gewissermaßen die Quantität oder Intensität der Einbeziehung der Spieler:

Ideally, everyone in the group would share focus equally. On a practical level, since all of the players need to get information from you to know what’s happening to their characters, you’ll take focus much more often than any other participant. Try to create situations in which you sit back, giving the players the focus. Often the most entertaining sessions spend much of their time on amusing inter- action between PCs.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Im Idealfall sollten der Spielleiter keinen zu starken Fokus bekommen, aus mehreren Gründen und vor allem: weil es für die Spieler noch weiter erschwert wird, sich die Rollenspielwelt anzueigen. Es deshalb viel stärler darum, diese Gruppenzusammensetzung zu berücksichtigen. Unbedingt zu vermeiden ist es, sich als Spielleiter in den kreativen Detaills zu verlieren, eine Gefahr die sehr viele Designer gerade beim modernen RPing sehen (und einige Indiegames auszuschalten versuchen):

When describing things, lead with the one or two most important things the players need to know. […] Paint the big picture, and let them supply the rest. […] Keep the focus on events and characters, not on history, geography, or other background details.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Auf diese Weise kann man einen narrativen Stil ermöglichen, ohne dem Spieler zu viel vorzuschreiben, oder ihn entlang einer Narration zu rail-roaden. Über die Improvisation anhand der Frage nach dem unterhaltsamsten Ausgang, lässt sich auch narratives sand-box-roleplaying betreiben (im Sinne von Freiheit, oder nennen wir es doch lieber Freeform?). Der Spieler bekommt zudem mit diesem Beschreibungsstil gleich die Möglichkeit, die Welt aktiver mitzugestalten. Beim Beschreiben im Rollenspiel also gilt: Wabi-Sabi (Das Gute ist besser als das Perfekte) oder Weniger-ist-Mehr, einfach, verständlich und prägnant (ein stark imaginierbares Merkmal pro Szene oder Charakter). Mit der Wichtigkeit guter Kommunikation geht es dann auch gleich weiter: 2. Bei der Frage, was nun besonders unterhaltsam ist geht es aber niemals darum, zu schauen, was das unterhaltsamste für den Spielleiter allein wäre! Dies käme einem Vertrauensbruch gleich. Die Antwort muss auf Basis gemeinsamer Vorstellungen und Kommunikation gegeben werden: Oft wird eher die Gegensätzlichkeit von Spielern und Spielleiter betont, aber auch hier gilt, dass die rollenspielerische Erfahrung nur von und mit allen gemacht werden kann. Bei allen Oppositionen darf man nie vergessen, dass jedes Rollenspiel auf seiner Grundlage immer eine kooperative Erfahrung ist! Das Problem ist, dass die Spieler im Normalfall Helden darstellen wollen, das funktioniert nicht, wenn die Spieler selbst massiv verunsichert sind. Und die Verunsicherung ist schon der Normalfall!

You don’t need to make an adventure complicated. The players will do that for you. On the other hand, the players must dream up a number of competing answers for each of those questions. They must consider several sets of possible suspects, with various possible motives. They must look at every likely escape route to see which one the killers actually used, and so on. Players tend to be much more wary and paranoid than the adventure heroes of fiction; their characters are more prone to failure. False leads, red herrings and disastrous mistakes will all crop up in an adventure without your having to do much, if anything, to build them in.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Um dieser normalen Unheldenhaftigkeit jedes Spielers vorzubeugen, muss beim Spielleiter angesetzt werden:

You must know, and dearly communicate, what it is that the PCs are expected to do. […] When players fail to agree on the most effective way to solve a problem, it is usually because they’re making bad assumptions. […] Information flow between GM and players is always imperfect. […] Be especially careful to keep players aware of the unwritten conventions under which your game reality operates.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Dabei geht es um die Frage, welcher Art das Spiel ist, das gespielt werden soll, also welches Genre es simuliert. Dazu kann man eine Checkliste benutzen oder sich an einige gute Spielleitererfahrungen halten:

if you know you’ll never use a particular adventure, try to get your players to read that, too. The more the players know and feel about their imaginary world, the better. Do this even when a setting tells you not to. It’s easier to get people to distinguish between player knowledge and character knowledge than it is to get them emotionally invested in an imaginary world. Many game lines overestimate the emotional value of surprise. Players spend way too much time feeling off-balance and confused as it is. They’re already wondering what’s around the corner, who really belongs to the conspiracy they’re tracking, what their enemies can do, and so on. It goes without saving that your players will be confused and puzzled for great stretches of any game session. Let the players, if not their characters, know what’s happening in the macro level of the setting. Emotional investment is more important than the preservation of the setting designer’s secrets.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Im konkreten Spiel bedeutet es, auf die Kommunikation zu achten und auf eine Notwendigkeit guter Kommunikation, die man hermeneutische Billigkeit nennt, und die einem strengen, regelauslegenden Spiel entgegensteht:

When (and only when) impasses between players are caused by a lack of clues, badly interpreted information, or clashing assumptions, step in and clearthings up with a direct hint. Identify, as omniscient narrator, the mistake they’re making. While it may seem less intrusive to deliver the information by othermeans – like advice from a mentor character or the arrival of a surprise communication from headquarters – players who’ve gotten themselves into a planning rut often become too resistant to accept in-character information.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Wenn es hier auch nicht explizit gesagt wird, heisst das konkret sogar, dass man den Schwierigkeitsgrad auch an die Kompetenzen der einzelnen Charaktere anpassen würde. Wenn man nun all diese Dinge berücksichtigt, also wie die Gruppe zusammengesetzt ist, und, dass es um eine Heldengeschichte gehen soll, lässt sich die Frage, was das unterhaltsamste ist noch einmal systematisch angehen:

Imagine the most obvious result. Imagine the most challenging result. Imagine the most surprising result. Imagine the result most pleasing to the player.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Gelegentlich kann man sich auch fragen, welches Resultat der Spannungsbogen des Spielabends verlangt:

Contrive throughout the session to have the most dramatic thing happen at the end. So if your session ends at 10 o’clock, and you want to end on a big fight (still the default climax favored by gamers every- where), and it takes about an hour to resolve such a donny- brook with your rules set of choice, do your best to get the fight rolling by 9. Bingo, you seem like a genius. You actually only really have to pull this off in about one session out of four to have the desired effect.

– Robin’s Laws of Good Gamemastering

Fällt einem zu der Frage nach dem unterhaltsamsten Ergebnis nichts ein, so ist gerade ein Blick auf den Spannungsbogen hilfreich: Diese Lehre des Spannungsbogens entwickelt Laws schließlich bei Heroquest 2 weiter. Hier geht es darum, dass die Erfolge und Misserfolge der Spieler von vorneherein darauf ausgelegt sein sollen, einen Spannungsbogen wiederzugeben, durch Robin Laws „Pass/Fail Cycle“. Das Rollenspiel wird hier vollends narrativ und simuliert ein literarisches Genre. Im Großen und Ganzen sollte der Spielleiter dafür sorgen, dass das Verhältnis der Erfolge zu Misserfolgen leicht übergewichtig ist, als Graph, der im Ganzen steigt, aber gelegentlich kurz abfällt. Erfolge können aneinander anschließen, Misserfolge sollten Einzelereignisse bleiben. Konkret heisst das einfach: Man schaut, wie sind die letzten Handlungen ausgegangen, wie ist die allgemeine Stimmung in der Gruppe, niedergeschlagen oder euphorisch? Danach richtet man dann den Schwierigkeitsgrad:

In HeroQuest, you start not with the physical details, but with the proposed action’s position in the storyline. You consider a range of narrative factors, from how entertaining it would be for him to succeed, how much failure would slow the pacing of the current sequence, and how long it has been since Joey last scored a thrilling victory. If, after this, you need further reference points, you draw inspiration more from martial arts movies than the physics of real-life jumps from bridges onto moving hovercrafts. […] In other words, HeroQuest starts with story considerations, deciding the difficulty and then working backward to describe physical details in accordance with them. This is the way that authors and screenwriters make decisions.

– HeroQuest 2

Also nicht nur im Einzelfall sondern auch im Allgemeinen können narrative Fragen entscheiden, ob eine Handlung gelingt, oder nicht. Führt ein Scheitern zu einer blöden Situation? Dann bedeutet dies einen automatischen Erfolg. Abschließend einige generelle Tipps von Laws: 1. Wichtig ist dabei noch, dass die Emotionalität der Handlung für die Spieler bestimmt, wie komplex sie aufgelöst wird, also wie detaillreich sie behandelt wird. Das kann auch bedeuten, festzustellen, dass eine wichtige Szene von den Spielern gar nicht als solche gesehen wird. Dann würde dies bedeuten, herauszufinden, was ihnen wichtig ist, um genau das dann hochauflösend zu behandeln. Andersrum müssen triviale Handlungen gar nicht länger aufgelöst werden, z. B. durch Würfelwurf, sondern ihr Ausgang kann gleich definiert werden (ein besonderer Spaß: vom Spieler). 2. Abgesehen davon, empfielt Laws dem Spielleiter die Verwendung von Listen, Listen und Listen. Namenslisten, Schauspielerlisten (besser noch: angereichert mit Figurlisten und: Zitatlisten!), schließlich: eine Liste mit den 20 coolsten Actionmanövern! 3. Die erste Regel guter Improvisation:

Say Yes. When saying yes would confer an unearned advantage, make the players work for it by adding a twist or complication. Say yes, but…

– D&D 4 DMG 2

Diese Regel wird von HeroQuests Keks der Kontinuität aufgehoben. Als Spielleiter darfst du dich an ihm laben und „nein“ sagen, aber: versuche dennoch den Spielern zu geben, wonach sie trachten – doch es ist ihnen verboten vom Keks der Kontinuität zu kosten! 4. Kooperation Zwar gibt es auch hoch-kooperative Rollenspiele, und Laws empfielt auch Spielerautonomie in der Ausgestaltung der Welt allerdings nur begrenzt, etwa 3-4 mal pro Sitzung, besonders aber, wenn der Spielleiter selbst nicht weiter weiss, weil die Gruppe z. B. gestrandet ist und nach einem neuen Abenteuer sucht, oder aber was die Vorgeschichte der Spielercharaktere angeht, und Beziehungen zu anderen Nichtspielercharakteren aus der Zeit. Schließlich kann dies auch für das Kennenlernen der Charaktere gelten. Die Mitautorschaft muss nicht unbedingt Kampfbegegnungen umfassen und generell hat der Spielleiter immer noch die Möglichkeit das Endresultat zu verändern. Anmerkung: Laws Narrativismus vs. Finchs Old-School-Gaming Beide Ansätze sind Philosophien, die man auf jedes Spiel anwenden kann und beide lassen sich gut kombinieren. Rulings – not Rules z. B. ermöglicht dem Spielleiter Schwierigkeitsgrad und Auflösungskomplexität flexibel nach dramaturgischen Notwendigkeiten zu setzen. Nur was die Verantwortung der Spielleiters gegenüber seiner Gruppe angeht, haben Finch und Laws unterschiedliche Positionen. Während Finch betont, dass ein Rollenspiel keine „Spiel“-Umgebung ist, sondern realistisch, also auch mit unausgewogenen Gefahren aufwartet, betont Laws eben die Dramaturgie des steten Spannungsaufbaus als die des zynischen, chaotischen Schicksals, in denen es keine Helden gibt. Aber letztendlich sind auch dies zwei Genres, klassische Heldengeschichte und Filme vs. Sword & Sorcery (à la Leiber?) meets Coen Bros.

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