Song of Blades and Heroes als Rollenspiel

A wise guy once said that there are two kinds of people involved in roleplaying games: the Computer Science and Engineering students who play them, and the Philosophy and English students who write them.

In letzter Zeit, und eigentlich auch immer mal wieder, mache ich mir darüber Gedanken, was für mich ein gutes Rollenspiel wäre. Das meine ich aktiv in dem Sinne, dass ich versuche es für mich zu konstruieren (meistens scheitere ich dabei). Mittlerweile habe ich von meinem Enthusiasmus entfernt, den ich noch vor 10 Jahren hatte, als ich DAS perfekte Rollenspiel produzieren wollte. Man ist älter, man ist weiser, man ist ruhiger, Rollenspiele bleiben aber ein faszinierendes Problem. Doch was haben wir mit den Jahren gelernt (ich hoffe), Dinge z. B. wie: das Gute ist besser als das Perfekte. (Wabi Sabi)

Genug des Abschweifens: meine konkreten Überlegungen sehen so aus, dass ich gerne ein Rollenspiel hätte, das ich auch gut als Brettspiel spielen kann.
Ein einfaches RPG mit Skirmish-Gameability, das retro- bzw. CRPG-Hack’n’Slay als Genre simulieren würde. Sowas wie Toon für Nethack? Nur das ich gleich Nethack als Rollenspiel spiele, natürlich vereinfacht?

(Eine andere Idee im Moment wäre ein narratives, ebenfalls rules-light Rollenspiel, viel wichtiger das Setting, welches eine realistische Retro-RPG/ Hack’n’Slay Welt darstellen könnte. Man könnte jetzt sagen, jede beliebige Kampagnenhintergrundwelt würde dafür klappen. Ich möchte es aber gerne noch realistischer im Sinne von zusammenhängender: Alle Effekte, die das Rollenspiel hack’n’slayable machen, müssten konsequent aus einem Ursprung heraus erklärt werden können, ein Ursprung, der selbst nicht realistisch sein muss. (Er wäre ein einmaliges Naturgesetz, das man nicht unter diesem Kriterium untersuchen könnte.) Es wäre der Gebrüder Strugatzki Picknick am Wegesrand (Wikipedia) in einer mittelalterlichen Welt.)
Was das Gamismus-Projekt angeht, würde mir eine Liste von Dingen einfallen, die ich interessant (auch zu kombinieren) fände. Sie wäre lang, und ich weiss, dass ich eine Auswahl treffen muss:

Ich mag Song of Blades and Heroes, bin am Überlegen, ob man Fudge hineinbringen könnte, es auf eine deftige Portion Nethack hinauslaufen lassen sollte, sowohl vom Weltdesign, als auch ästhetisch und etwas Action-RPG a la Zelda, mit einigen Aspekten von DnD 4th Ed.

Das interessante an diesem Skirmish Game ist seine Grundidee: jede Figur hat einen Qualitätswert, der angibt, wie wahrscheinlich es ist, sie zu aktivieren. Man kann nun versuchen eine Figur mit ein bis 3 Aktionen zu aktivieren, schafft sie aber zwei dieser Versuche nicht, so ist die Runde für die gesamte Seite beendet. Die Idee ist simpel aber revolutionär, denn sie hebt das gesamte, starre IGO-UGO-Prinzip rundenbasierter Spiele auf. Führt man dann auch noch Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten ein, so wird das Spiel zunehmend interessanter. Das könnten z.B. a la moderne RPGs/ MMOs: Tanks, Damage Dealer, Shooter, Assassinen, Heiler und Leader sein, oder aber „realistisch-klassischer“: Bäuerliche Pikenträger, Bogenschützen, Schildwallphalangites, Kavallerie und Anführer.

Was es bisher leider noch nicht gibt (bald aber), ist ein Rollenspiel, das aus der Song-Engine hervorgegangen ist. Der Autor dieses Indie-Games, Andrea Sfiligoi, ist gerade dabei, unter dem Namen „Tales of Blades and Heroes“ eines zu produzieren, und ich bin sehr gespannt auf das Ergebnis. Die grundsätzliche Frage wird (für mich offensichtlich sein: Wie kann man in dieses einfache, gruppenzentrierte Spiel genug Komplexität für mehrere Spieler einbauen, die aber jeweils einzelne Charaktere spielen werden. Es scheint wohl darauf hinauszulaufen, dass SCs keinen Turnover produzieren, wenn sie mit zwei Aktivierungswürfen scheitern. Sie würfeln wohl auf einer alternativen Tabelle „schlimmer Dinge“, was ihnen oder der Gruppe zustoßen wird. Ich weiß noch nicht, was ich davon halte, und überlege selbst, wie man das einfache Skirmish-System möglichst einfach als RPG übertragen kann.

Mein Vorschlag wäre es, das Patzer bei der Aktivierung von Spielern dazu führen, dass gegnerische Helden entstehen können, die dann Gelgenheiten nutzen, um heldenhaft zu handeln:

Helden (Diese Ability ersetzt die klassische Heldeneigenschaft, die nun „autonom“ heißt.)

Die herkömmlichen Kampfregeln gelten für normale Truppen und Monster, die normalerweise gruppenorientiert kämpfen. PCs unterscheiden sich von diesen Gruppen, sie sind Helden. Allerdings können auch gegnerische Charaktere Helden sein, die dann den PCs entgegengesetzt sind. Helden agieren unabhängiger von den Gruppen, in denen sie sich befinden. Das heißt nicht, dass sie immer kompetenter agieren. Sie können auch immer in Gruppenverbänden agieren, z.B. durch Befehle. Zugleich interagieren sie stärker auf einer Ebene mit gegnerischen Helden, das sogar so weit, dass sie durch ihr Beispiel Helden erschaffen können, anders als bei anderen Fähigkeiten wäre dies dann In-Game möglich. Anders als Anführer müssen Helden nicht offensichtlich Helden sein, auch nicht den eigenen Truppen. Sie sind alle furchtlos, können aber zu den üblichen Zeitpunkten entscheiden, einen Moralwerttest zu machen, um sich zurückzuziehen. Bei einer Fehlschlagspanne von 3 fliehen sie, wie üblich. Das wären erst einmal die grundlegenden Bedingungen für den Erhalt der Autonomie des Spielers, die für ein Rollenspiel notwendig ist, nun weiter zu meiner Variante Song of Blades and Heroes zu modifizieren zu Tales of Blades and Heroes (RPG): Im Kampf können Helden, wie jede Figur, bis zu 3 Aktionen anstreben. Die Konsequenzen scheiternder Aktivierungen unterscheiden sich aber von denen von Nicht-Helden: Jeder Turnover eines Helden führt dazu, dass die gegnerische Seite, im Rollenspiel der DM, versuchen darf, einen der gegnerischen Helden unterbrechend sofort zu aktivieren. Dafür wird ein spezieller Aktivierungswurf notwendig.

„Das kann ich auch!“-Regel: Hat der Gegner keinen Held, kann er versuchen, eine seiner Figuren wie einen Helden zu aktivieren. Klappt dies, kann er die Aktion durchführen und wird automatisch zu einem Helden ernannt.

Wer sich Miniaturen nicht leisten kann oder will, dem sei übrigens rptools‘ Maptool wärmstens empfohlen. Eine Alternative wären natürlich kostenlose Papierfiguren von Onemonk.com und natürlich ist das Internet voll von Floor Tiles, die man sich bei rptools.net’s Maptools dann sogar beliebig zusammenbauen kann, z. B. auf http://gallery.rptools.net/v/contrib/mojojamz/

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