Hellenismus im Rollenspiel – Teil 4: Kieros ACKS-Hack

Auch Kiero hat ein Hellenismus-Projekt gestartet. Als “Misthophoros, Strategos, Basileus” ist es ein kleiner Hack von Autarchs Adventurer, Conqueror, King-System. Ich hab mir einmal beide genauer angeschaut. Kiero lehnt sich dabei an seine Vorgänger (siehe die vorhergehenden Teile 1, 2 und 3) an:

Es ist eine Zeit, in der viele Fantasy-Elemente zutreffen […]. Es ist auch ein besonderer Bereich in der geschichtswissenschaftlichen Forschung – genug um in breiten Strichen zu zeichnen, nicht genug, um alltägliche Detaills zu liefern, die im Weg stehen könnten.

Im Setting lässt Kiero die übernatürlichen Aspekte eher weg, bei Elliott sind sie noch in der Welt drin. Beide Entscheidungen machen Sinn, zum einen ist es auch vom Feeling ein Unterschied, in einer Low-Magic-Welt zu spielen, zum anderen wird die Welt von den Bewohner als göttlich durchdrungen erlebt. Das für den modernen Spieler darzustellen ist eine Herausforderung beim Rollenspiel in der Antike. Das Regelwerk basiert auf dem Adventurer, Conqueror, King-System, (sozusagen Misthophoros, Strategos, Basileus). ACKS ist eine OSR-Interpretation der D&D Expert Regeln, konzentriert sich aber vor allem auf das D&D-Endspiel in hohen Levelbereichen, wo es politischer zugeht. Es ähnelt damit wohl eher Pendragon und bildet eine Welt ab, wie wir sie im Moment bei Game of Thrones sehen: politische Intrigen.

Was ist das Verdienst von ACKS?
Autarchs ACKS verregelt eine große Auswahl an Handlungen in einem großen Skopus. Ob die Charaktere politisch agieren und regieren oder militärische Festungen und Armeen aufbauen, ob sie als Magier Dungeons anlegen, um Monster anzulocken und aus ihnen magische Komponenten zu extrahieren oder ob die Charaktere einfach nur als Großhändler unterwegs sein wollen. ACKS bietet nun für all dies Regeln und das ist sehr wichtig. Ich selbst habe ACKS noch nicht gespielt aber ich denke eh, dass das große Verdienst von ACKS ist, dass es diese Möglichkeit erst einmal schafft. Es liegt an den Spielleiter dies weitere auszunutzen. Ich hole kurz etwas aus: Wer sich ein wenig mit Starcraft auskennt, kennt vielleicht Day9, einen Moderator, ehemaligen Pro-Gamer und Guru, was das Spiel angeht. Er ist als Videoblogger aktiv und wer sich ein wenig in diesen Bereich des E-Sports einfinden möchte, dem sei Day9 herzlich empfohlen. Hier ein Link, auf eine besondere Episode von Day9. Er hat einmal einen sehr grundsätzlichen Tipp gegeben, wie man als Spieler sein Spiel verbessert (und im Grunde war das ein Tipp, wie man das Spiel besser versteht): Man wähle eine Grundstrategie teste sie nun mehrmals aus, wobei man immer ein und dieselbe Variable verändern, man setzt andere Werte ein und schaut, wie das funktioniert. Z.b. Basis in 5 Minuten errichten vs. Basis in 10 Minuten errichten. Was klappt besser, wo sind die Vor- und Nachteile? Wo steht man bei beiden Strategien nach 3 Minuten, nach 5, nach 10 und nach 15? Das Spiel oder die Strategie wird sozusagen als Aneinandereihung von Werten begriffen. Autarchs ACKS gießt nun politische Handlungen im großen Stil in Werte und setzt sie zueinander in Relation, kurz: es macht sie zu einem Spiel, denn Werte sind die Grundvoraussetzungen für ein Spiel, sie ermöglichen erst Optimierung und das Spielen mit und Überlegen von Siegstrategien. Für den Spielleiter kann ACKS nun so etwas wie ein Werkzeugkasten sein, um Welten im größeren Maßstab bespielbar zu machen (natürlich ist hier eine enge Definition von Spiel gemeint, jenseits vom Stimmungsspiel). Er kann (und ich denke: soll) beliebig tief in das ACKS Regelwerk eingreifen und an den Regeln drehen und sie anpassen, nicht weil ACKS etwa schlecht wäre, sondern weil sein eigentlicher Sinn für mich ist, dass es dies überhaupt ermöglicht. Notwendig ist dafür ein bisschen Wissen über das D&D-System. Aber auch wenn man kein D&D-kompatibles System hat, kann man sich doch bei vielen Ideen bei ACKS bedienen.

Regeln bei ACKS
ACKS liefert nicht nur die Regeln für das D&D-Endspiel, sondern auch einen einen OSR-Klon, bei dem einige Dinge ganz interessant sind. Traglast wird bei ACKS in Stein gemessen. Jede Waffe, Schriftrolle, Trank, magisches Objekt oder anderes Objekt zählt als ein Gegenstand. Mehrfache kleine Objekte werden in Bündeln zusammengefasst, je nach Objekt und aus der Ausrüstungsliste zu entnehmen. Diese zählen auch als ein Gegenstand. 6 dieser Gegenstände wiegen 1 Stein. Zweihandwaffen, Dinge die so groß sind wie der Charakter oder die 4 bis 7 kg wiegen und 2 Hände brauchen, um getragen zu werden wiegen das sechsfache, also wie 6 Gegenstände und auch 1 Stein. Das System ist schnell und einfach. Ein leicht zu ändernder Kritikpunkt ist, dass jedes Rüstungsteil so viel Stein wiegt wie seine Rüstungsklasse. Interessanter wäre vermutlich eine komplexere Auswahl mit unterschiedlichen Verhältnissen. Schön ist auch die Tabelle der Wunden mit ihren permanenten Effekten, die bei einem langfristigen Spiel charakteristisch für die Spieler werden können. Ansonsten bietet ACKS viele Regeln vom Glücksspiel über die Unterhaltung einer Armee, das Einkaufen von gezauberten Dienstleistungen in Städten und die Strafen für bestimmte Verbrechen. Das 7. Kapitel Campaigns ist das Zentrum des Regelwerks und bietet auch für andere Rollenspiele viel. Aus Komponenten können Festungen gebaut werden, mit denen Domänen beherrscht werden. Hier siedeln sie Bauern an, die wiederum monatliche Einnahmen versprechen, je nach ausgewürfelter und vorher ausgesuchter Qualität des Landes. Es gibt einige Möglichkeiten, dafür zu sorgen, dass sich mehr Bauern ansiedeln oder wie man mehr Geld aus ihnen bekommt. Städte bieten zum Beispiel noch mehr Einnahmen pro Einwohner. Die Art und Weise wie man regiert, beeinflusst die Moral der Bevölkerung. Eine Grundidee bei ACKS ist es, die Städte in Größenordnungen zu unterteilen und diverse Werte wie Einkommen, Handelsgüter, Herrschertitel, Domänengröße u.ä. davon abzuleiten. Die Größenordnungen passen zu hellenistischen Städten und reichen bis 100.000 Einwohner und mehr, womit sich die größten Städte wie Alexandria, Athen, Antiochia, Seleukeia, Syrakus und Karthago abbilden lassen. Jede Stadt hat einen Markt, der nur eine beschränkte Menge an Objekten bestimmter Preisklassen besitzt. Mit einigen großen Städten auf der Karte kann man darüber hinaus Handelsrouten errechnen, die wiederum für eine Angleichung der Preise sorgen.

Kieros ACKS-Hellenismus
Kiero greift gezielt in einige Seiten ein und passt sie für ein hellenistisches Setting an. So schließt er die magischen Klassen aus  und schafft als Ausgleich die Klassen des Diplomaten und des Aristokraten. In Kieros Spiel beginnen die Charaktere bereits auf Level 5 und besitzen 8000 Drachmen, also fast anderthalb Talente Silber (etwa 40 Kilo Silbermünzen). Die Preise des ACK-Systems werden halbiert, um die Preise grob anzupassen. Die Ausrüstung wird ebenfalls angepasst. Die sehr abstrakten 6 Rüstungsklassen von D&D werden auf die Technologie der Zeit übertragen:

  • AC1* = Fell, Leinentunika
  • AC2* = Leder oder wattiertes Leinenwams
  • AC3* = Lamellen-/Schuppenkürass
  • AC4* = Keltische Kettenrüstung
  • AC5 = komplette Lamellen-/Schuppenrüstung, Hoplitenrüstung
  • AC6 = Hoplitenausrüstung mit Arm- und Beinschienen
  • *+1 AC wenn mit Beinschienen und Helm kombiniert

Eine wichtige Anpassung sind die Schilde, die nicht nur +1 AC geben sondern bis zu +3 im Nahkampf und +5 im Fernkampf, aber im Falle dieser schweren Schilde auch stark behindern. Die Idee ist, abzubilden, dass Schilde der wichtigste Schutz zu der Zeit waren, und dass sie dermaßen behindert haben, dass man sie oft gerne weggeworfen hat, um besser zu entkommen, wenn die eigene Formation aufgebrochen wurde. (Dies galt dann als besonders unehrenhaft.) Eine nette Idee ist, dass große Schilde im Kampfgetümmel gegen mehrere Gegner einen zusätzlichen Bonus von +1 AC geben. Darüberhinaus passt Kiero die Werte der Waffen an. Einige werden ausgelassen (Arbalest, Morgenstern, Zweihandschwerter). Der Schaden der Schleuder wurde verbessert auf 1W und die Reichweite erhöht (sie war höher als beim Bogen), ebenso wie die Reichweite des Wurfspeeres auf 40 Meter (sie wurden mit Hilfe von Bändern geworfen, die wie eine Atlatl wirkten). Generell erhöht Kiero die Wahrscheinlichkeit, dass Waffen auch zerbrechen können, gerade für Speere. Um die Traglast realistischer zu gestalten und nicht zu stark abweichen zu lassen, wird sie mit dem geringeren des Stärke- oder Konstitutionsattributes modifiziert. Eine weitere gute Idee ist es, die Reisegeschwindigkeit von der Anzahl der Pferde abhängig zu machen. Wenn doppelt so viele Pferde wie Reisende zur Verfügung stehen, kann die Geschwindigkeit ebenfalls verdoppelt werden. (2.5-fache Geschwindigkeit für 3 Mal so viele Pferde und 3-fache für 4 oder mehr Pferde pro Reisenden). Im berittenen Kampf müssen die Kämpfer ohne Steigbügel auskommen und brauchen einen Reflexrettungswurf um bei einem Angriff nicht vom Pferd zu fallen. Schließlich passt Kiero die Schifffahrt an die antiken Vorgaben an. Besonders schön an dem Projekt ist, dass Kiero es mit einem Podcast der Sitzungen begleitet.

Wohin nun?
Ein mittelfristiges Projekt könnte sein, ACKS noch genauer auf den Hellenismus anzupassen. Die Forschung von Mogens Herman Hansen erbrachte mit seiner Shotgun-Method einige interessanten Informationen, die sich leicht modellieren lassen (eine Zusammenfassung hier). Hierbei geht es um die Größe von Poleis und die Dichte und Verteilung der Bevölkerung. So hatte ich bereits erwähnt, dass die Griechen recht urban waren. Nach den Ergebnissen von Hansen für die klassische Zeit heißt dies genauer:

Innerhalb der Stadtmauern von 10% der 100 größten Städte (das sind 145,63 km2 ummauerter Stadt, ein Quadrat von 12 km Kantenlänge) leben 14,4% der Griechen, 787.375 Einwohner, und weitere 1.397.075, also 25,5% der Griechen leben im Einzugsgebiet dieser Städte. Der durchschnittliche Grieche lebte in einer überdurchschnittlich großen Stadt.

Ich bin sicher, es gibt auch noch Werke, die etwas über die traditionellen Handelsrouten und -waren aussagen und die man mit ACKS beliebig detailliert einbauen kann. (Ein wenig dazu hab ich hier gefunden.) Bei den Seiten des Rome Total War Mods Europa Barbarorum gibt es auch gute Informationen, wie zum Beispiel diese beiden Handelsrouten.

Eine andere Möglichkeit ist es, ein klassisch-hellenistisch angehauchtes Fantasy-Setting direkt mit ACKS zu nutzen. In diesem Fall ist weniger Anpassung nötig, weil der Anspruch des Historischen nicht da ist. Ein solches Setting könnte sein: Ghostmans Argyrianisches Imperium aus der Campaign Builders Guild. Man umgeht damit das Problem der diskursiven Modellierbarkeit (hier von Settembrini aufgeführt), das man immer hat, wenn man sich zu sehr an historischen Informationen aufhält.

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