Hellenismus im Rollenspiel

Die griechische Antike ist leider nur spärlich umgesetzt in Rollenspielen. Mazes & Minotaurs hat sich ja dieses Problems angenommen und es handelt sich wohl um das sichtbarste Rollenspiel mit antikem Stil. Auch beim Hellenismus sieht es nicht gut aus, obwohl sich dieser sehr gut als Setting eignen würde. Allerdings haben die Franzosen, die anscheinend eh mit einer viel reicheren Rollenspielkultur beschenkt worden sind, seit 2007 ihr Rollenspiel Oikouménè (und schon eine achte Edition von Tunnels & Trolls!), aber was machen wir, der Rest der Welt?

Hier die Serie bisher: Teile 123, 4, ein Teil zur Magie, ein Überraschungsteil nach längerer Pause und hier ein allgemeiner Leitfaden als PDF.

Der Ausgangspunkt
Mein Interesse für die Antike im Rollenspiel ist vor einigen Jahren entstanden, zum einen aus einer Vorstellung, dass ein antikes Spiel besonders gritty gestaltet werden könnte, ich dachte wohl noch mehr an so etwas wie Dark Sun (und sicher könnte man das gut im Reich der Assyrer spielen, aber primitiver heißt nicht prinzipiell grittier, was man z.B. an den Sumerern sieht). Gritty Roleplaying war für mich aber eh eine Sackgasse. Die Antike war dann wieder Thema als ich mich mit Sword & Sorcery beschäftigte, speziell mit Conan, das man auch als exotisch-wildere Fantasy-Version unserer antiken Welt sehen kann. Auch Fritz Leibers Lankhmar, die Stadt der schwarzen Toga, hatte immer etwas Antikes für mich, wobei aber das Schöne an Fafhrd und der Mauser ist, dass es wohl gar nicht verortet werden kann, die Welt ist einfach zu phantastisch und wunderbar! Was beide machen ist, die Welt so zu verfremden, dass sie auch dem geschichtsinteressierten so neu und wunderbar vorkommt, wie sie den Bewohnern vorkommen könnte, die sich ebenfalls nicht einmal der Grenzen der Welt sicher sind, sowohl geographisch als auch metaphysisch. Es sprcht also auch einiges für eine phantastische Version der Antike und des Hellenismus.

Ich bin schon damals vor längerer Zeit auf einen Beitrag von Kiero gestoßen, in dem der Hellenismus im Rollenspiel angesprochen wurde.

Bereits in dem Thread waren interessante Ideen. Pseudoephedrine nannte zum Beispiel das Graeko-Baktrische Reich, dessen Hauptstadt zu dem Zeitpunkt schon 2500 Jahre bewohnt wurde und sich in einem reizvollen Verfall befindet und von Jahrtausende alten Ruinen umgeben ist, als die Griechen es kolonisieren.

Aber vor allem sprach Kiero einige Rollenspiele und Erweiterungen an. Das älteste davon ist Volker Bachs Philos Basilikos, zu dem sich dann auch ein Link dazu mit der Wayback-Machine in dem Thread fand. Der Text ist aus dem Jahr 2000 und wer auf dieser Seite ist, weil er historisches Interesse hat, den wird es nachdenklich stimmen, dass dieser Text fast nicht mehr auffindbar war.

Philos Basilikos ist als eine lose Erweiterung zum GURPS-System gedacht, aber es ist vor allem eine sehr kurze Einführung in die Ära mit ein paar Reflektionen zum Hellenismus im Rollenspiel, die es sozusagen zu einem Urtext für jeden Rollenspieler im Hellenismus machen:

Die Art und Weise in der historische Rollenspiele den Hellenismus ignoriert haben scheint unerklärbar. Wenn es jemals eine Periode gab, die mit den Genrekonventionen des High Fantasy übereinstimmte, dann finden wir sie hier. Jeder, Zeitreisende, Dimensionenspringer und ernste historische Rollenspieler sollte sie lieben. Und dennoch scheint es die Spieleindustrie nicht zu kümmern.

[…] Quellen für die Zeit sind zugegebenermaßen selten, aber für einen kreativen Spielleiter muss das kein Hindernis sein. Es kann ein Vorteil sein. Ein immerwiederkehrendes Problem mit historischem Rollenspiel ist, dass es schnell den historischen Fakten wiederspricht. Für die meiste Zeit des Hellenismus ist es möglich, sich einfach einen Ort auf der Karte auszuwählen, sich das Gesamtbild in einem Geschichtsbuch anzuschauen (was eine kurze Angelegenheit sein sollte), den Rest zu erfinden und zu starten. Historische Fakten sind Mangelware.

Das wahrhaft wunderbare am hellenistischen Zeitalter ist aber, dass obwohl die Geschichtsschreibung dunkel ist – und es viele Lücken gibt, die nach den Vorlieben der Spieler ausgefüllt werden können – der kulturelle Hintergrund, die Gesellschaft, das alltägliche Leben und politische System gut bekannt ist. Meistens ist es das klassische Griechenland, ausgebreitet, vergrößert und (wahrscheinlich) verbessert.

Bachs Skizzierung des Hellenismus
Dann schwärmt Bach über das Setting und man muss zugeben, nicht nur dass er eine sehr inspirierende Art hat, sondern auch, dass seine Skizzierung des schelmenhaften Griechen perfekt zu rollenspielen ist! Mich erinnert dieses Abenteuertum wiederum stark an literarische Vorlagen wie Fafhrd und Mauser, wobei sich natürlich die Frage stellt: kann man sich den Hellenismus als Satire vorstellen? Als ein komisches Aufgewühltsein der ganzen Welt, nachdem eine Tür aufgestoßen wurde und neue Fakten geschaffen wurden? (Bis die Römer für Ordnung sorgten?) Nach Bach wahrscheinlich schon:

Wagemutige Kriegsherren versuchten griechische Königreiche überall auf der bekannten Welt zu errichten, deren Höfe zu den Zentren der Welt wurden. Das Problem war, dass sie eigentlich nur durch ihre Macht legitimiert waren. Ihre Macht war in ihrem Erfolg begründet und lag oft bei den Armeen. Durch das junge Alter der Königreiche konnten sie sich noch nicht auf Blutbande besinnen, sondern regierten viel mehr durch Wohlstand und Luxus (Euergetismus). Die Armeen bestanden deshalb zu sehr großen Teilen aus Söldner, aber deren Loyalität war unsicher und stark vom Charisma der Anführer abhängig, die regelmäßig Silber und Gold für die griechischen Mutterstädte in den Kernlanden spendeten um einen Ruf zu begründen und die jungen Griechen auf ihre Seite zu ziehen. Armeen barbarischer Wilder nutzten diese Schwächen und sahen nach dem Tod Alexanders ihre Chance gekommen um nach den reichen Tempelschätze zu greifen, die in den Kernlanden lagerten. Weise, Philosophen und Magier reisten durch die Welt um das Wissen der Kulturen zu sammeln und zu systematisieren, so wie Abenteurer, die bis an die Enden der Welt reisten um sich in die Dienste der neuen Könige zu stellen oder Entdecker, die von Norwegen bis nach Somalia reisten.

(Bei diesen Beschreibungen ist man als Spielleiter fast versucht, ein Wilderland-Entdeckungsabenteuer zu spielen und um die koine oikumene, die bekannte Welt, eine ganz neue Welt zu erfinden für die Entdecker unter den Spielern! Zu traurig ist die Vorstellung, das nicht abbilden zu können und man vertut vielleicht eine Chance, wenn man sich nur von seiner Fakten-Historiker-Seite leiten lässt…)

Es handelt sich um eine Epoche der Urbanisierung. Über Hundert griechische Poleis wurden überall in der Welt gegründet, oft auch mitten in barbarischen und exotischen Länder, wo nun auch die vertrauten Säulengänge, Theater, Agoren, Gymnasien und Stadien, Bäder und Akropoleis aufkamen. Points of Lights, Lichtpunkte von denen das griechische Leben sich ausweitete, aber auch oft auf Widerstand durch die abgewertete, einheimische Bevölkerung traf, gegen die die militarisierte, griechische Soldatenkolonistengemeinschaft ewige Kleinkriege führte, Bach nennt hier besonders Ost-Afrika, Balkan, Zentralpersien und Südrussland. Zugleich sind die Städte der Möglichkeit beraubt, sich kriegerisch zu messen, und versuchen sich nun durch Extravaganz, Feste und Luxus hervorzuheben. Nicht so demokratisch wie in klassischen Zeiten, dafür aber noch luxuriöser.

Interessant ist die Herrschaftsform. Die Bürokratie ist noch oft unausgereift und Angelegenheiten wurden nach dem Gutdünken des Königs geregelt und durch philoi basilikoi, Freunde des Königs, diejenigen, die ihm nahestehen, bei den Symposien Eindruck gemacht haben und sich bei ebendiesen Gelagen plötzlich vor großen Aufgaben und Gelegenheiten wiederfinden. Bach fügt hinzu:

Es war keine Zeit für Spezialisten.

und

Von jedem Hellenen von Rang und Namen wurde erwartet, dass seine Gesellschaft unterhaltsam ist. Es gab wenige Sünden die so monströs sind, wie langweilig zu sein. […] Dinge ernst zu nehmen war ungriechisch. Abhängig von der Stimmung zur jeweiligen Uhrzeit konnte der Witz verletzend und obszön sein, aber die Regeln in jenen Tagen erlaubten einen großen Spielraum in diesen Dingen. Da ein solcher Schlagabtausch wie gewöhnlich in einem rein männlichen Trinkgelage stattfand, war der Grad der Feinsinnigkeit wohl nicht zu hoch und jeder kam auf seine Kosten.

Das Bild des Griechen, den Bach kennzeichnet ist eher das eines schelmenhaften Charismaten, eines kleinen Alexanders (oder Pyrrhus oder Alkebiades). Ein wenig kommt ein solches Griechenbild auch in Adornos Dialektik der Aufklärung heraus, wenn er dort den listenreichen Odysseus als Vorlage für den modernen Menschen skizziert (der durch Naturwissenschaft die Natur austricksen und Untertan machen möchte). Vor allem aber bringt Bach den starken Unterschied zum nationaler geprägten, disziplinierteren aber auch autoritätshörigeren und dadurch doch irgendwie unheldenhaften und unerbittlichen Römer, der oft zu Extremen tendiert, zum Vorschein.

Worum es Bach am Ende geht, ist ein politisches Spiel, in dem der charismatische Schurke zum Herrscher werden kann.

So, ich merke zunehmend, dass das Ganze hier doch nicht so schnell geht. Deshalb: im nächsten Teil schauen wir uns Paul Elliotts Warlords of Alexander an, Kieros aktuelle Kampagne und sein Adventurer, Conqueror, King-System-Hack, sowie eine etwas phantastischere Ambition in Richtung Hellenismus im Rollenspiel.

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3 Antworten to “Hellenismus im Rollenspiel”

  1. kensanata Says:

    Mein eigenes “Der Geist Mesopotamiens” enthält ausser der Fertigkeitenliste und dem Beispiel eigentlich nur die stark verkürzten FATE Regeln. Du führst ein paar gute Punkte ins Feld, die mich überzeugen, dass ich da noch etwas Zeit ins Setting investieren muss.

    http://alexschroeder.ch/wiki/2013-07-11_Der_Geist_Mesopotamiens%2c_überarbeitet

  2. Danke! Zum Fantasyproblem: Also ich glaube es sind so Kleinigkeiten:

    kein Warenüberfluss wie in der Moderne, sondern auch eine Brosche ist teuer. Die Architektur ist sehr typisch, da könnte man auf jeden Fall eine eigene Stimmung aufbauen. Immer wiederholende kulturelle Handlungen, Opfer, religiöse Feste, bei denen die ganze Stadtbevölkerung mitmachen musste. Eigentlich müsste man die Griechen schon auch als politische Menschen spielen. Das Leben auf der Agora und Tratsch der ins Politische gehen kann. Geschichten und Neuigkeiten über die Nachbarstädte mit denen man konkurriert, Anekdoten über verweichlichte Menschen oder wie die Hybris den Zorn der Götter auf jemanden gelenkt hat. Ansehen ist wichtig. Ansehen ist nicht da, um Geld zu bekommen, sondern oft eher umgekehrt.

    Keine Frauen in der Öffentlichkeit könnte auch was ausmachen an dem Bild. Ein anderer Unterschied zu vielen Rollenspielen: Speer ist die Hauptwaffe. Es gibt keinen Rüstwahn, zumindest nicht was Körperpanzerung angeht. Griechen (und andere Völker auch) verzichten lieber auf Oberarm-, Unterarm- und Oberschenkelschutz, weil es sie zu sehr behindert. Schilde sind in der Antike umso wichtiger. Müsste man natürlich auch systemmechanisch abbilden.

    Ich betreibe ja im Moment noch Dungeoneering und habe die Probleme noch nicht in dem Maß. Meine Monster sind andere Söldner, Barbaren und Kultisten, aber auch Schatten unterschiedlicher Art, es geht halt ins Unterweltliche.

    Ich werde darauf auf jeden Fall noch zurückkommen, wenn ich die Rollenspiele mal genauer vorstelle. Eigentlich wollte ich das heute posten, aber da ist mir ein anderer Post dazwischengekommen.

  3. Schöner Artikel und sehr interessantes Thema. Für mein eigenes System habe ich auch ein mythisches vor-Antikes Griechenland-Setting gewählt, allerdings noch gut vor dem Hellenismus, orientiert an der Zeit zwischen 1800 und 1500 vC.
    Das hat tatsächlich sehr viel Potential. Im Spiel hat sich bislang nur herausgestellt, dass es nicht ganz so einfach ist, die Unterschiede zwischen der mythologischen Antike und klassischer Fantasy herauszuarbeiten.

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