Hellenismus im Rollenspiel – Teil 2: das Spiel mit politischen Akteuren bei Paul Elliott

Eigentlich wollte ich einen genaueren Blick auf die Regelwerke für hellenistische Rollenspiele werfen, aber dieser Teil wird doch noch eine Erweiterung des letzten und geht auf eine Grundinteresse der Spieldesigner hellenistischer Rollenspiele ein: die politische Welt im Hellenismus.

Die große Anziehungskraft beim Rollenspiel des antiken Griechenlands geht nicht aus der Nutzbarkeit vieler Monster und Völker hervor, sondern aus der einzigartigen und stimmungsvollen Gesellschaft jener Tage.” – Paul Elliott: Warlords of Alexander

Egal ob Volker Bach, der auf den Euergetismus und die schwierige Situation der nur durch Macht legitimierten Herrscher sehr junger politischer Gebilde eingeht, Paul Elliott, der recht früh auf die Akteure hellenistischer Politik eingeht, oder Kiero, der bewusst das Adventurer, Conqueror, King-System verwendet, sie alle interessieren sich gerade für die politische Situation. Wie konstituiert sich die Politik im Hellenismus?

Politische Akteure im Hellenismus
Die drei großen Diadochen-Häuser, sind die Machtzentren der Nachfolgekönigreiche. Elliott bezeichnet sie als internationale Machtblöcke, konkurrierende ökonomische Sphären und sich bekriegende Parteien. Wie Bach gut herausstellte, beanspruchen sie vollkommene Autonomie, alles innerhalb der Gebiete gehört dem König, aber in der Praxis haben sie doch Probleme und streben nach Herrschaft stabilisierende Legitimität. Sie herrschen über die kleineren Häuser und über die griechischen Poleis.

Die kleinen Häuser
Elliott unterscheidet dann noch die kleinen Häuser, Königreiche, Kleinkönigtümer, die über Gebiete herrschten. Sie sind in den Randgebieten oder in schwer zugänglichen Bereichen, wo sich über lange Zeiträume eigene hartnäckige kulturelle Identitäten gebildet haben. Oft sind sie auch zwischen den Diadochenreichen und fungieren als Puffer, den einzunehmen das nachbarliche Großreich nicht lange dulden würde. Dazu gehört das schwarzafrikanische Reich von Kusch, die Griechen kannten es als Aithiopia, das Land der Bogenschützen und des Goldes, dort wo heute das nördliche Sudan ist, das thrakische Königreich Bithynien an der wunderschönen, südlichen Schwarzmeerküste, das sich mit den Nachbarreich der keltischen Galater verbündet hat, oder sein Nachbar Pontos (mit schönem Bild bei Wikipedia). Dazu gehört auch die herrschende Priesterklasse in Judäe oder die einflussreichen Familien des Oasenkönigreiches des späteren Nabatene, das erste arabische Reich der Geschichte und dessen Hauptstadt die in Stein gehauene Stadt Rakmu (Petra), “die Rote” ist. Es wird durch die Kontrolle des Karawanenhandels mit Balsam und Weihrauch aus der arabischen Halbinsel, Seide aus China, Elfenbein aus Afrika und Perlen aus dem Roten Meer mächtig.

Die Poleis
Über die Poleis wissen wir das meiste nur von Athen und aus klassischer Zeit, das eine sehr mächtige Polis war. Der Spielleiter hat hier die Freiheit über Analogien zu schließen oder charakteristische, eigene Polisgemeinschaften zu entwerfen. Im Hellenismus sind die meisten Poleis oligarchisch regiert, also durch eine herrschende Schicht. Poleis sind im Ursprung autonome Stadtstaaten, die sich aus dem Umland ernähren, Küsten sind dafür immer sehr effizient (hier – leider wieder mal nur über die Wayback machine erreichbar – wird eine Küstenmeile mit 10 Quadratmeilen Agrakulturland gleichgesetzt). Natürlich können sie auch Handel treiben und durch Getreideeinkäufe noch mehr Einwohner in der Stadt unterhalten. Im Hellenismus werden die Poleis aber eh umworben und beschenkt. Sie besaßen also auch politische Autonomie und einige schickten eigene Botschafter zu anderen Reichen und um Handelsabkommen zu schließen.

Die Bevölkerung klassischer Poleis ist aus der Stadtbevölkerung und der des ländlichem Umfelds, der chora, zusammengesetzt. Diese befindet sich üblicherweise nicht mehr als einige Kilometer entfernt, man wollte ja noch das Getreide am besten morgens auf den hiesigen Markt bringen können. Die Bevölkerung ist in demen und phylen organisiert, so etwas wie ursprünglich territorial gedachte Gemeinden, zu denen man aber auch nach einer Veränderung des Wohnsitzes gehört und dessen Zugehörigkeit vererbt wurde. Damit wirken diese identitätsschaffend wie bei Stämmen. Teilweise war die Deme Bestandteil des Namens. Die Demen waren organisiert und führten Listen ihrer Mitglieder. Fremde, Metöken, und Einwohner fremder Demen wurden in gesonderten Listen aufgeführt. Durch diese wurde das Steueraufkommen verteilt, die Aushebung für Armeen besorgt und Beiträge für Staatsfeste angesetzt.

Ein wichtiger Akteur in den Städten sind die hetaireiai, sogenannte Gefährtschaften, zivile Organisationen, die sich in eigenen Clubhäusern treffen und demokratisch organisiert sind und die ökonomische (-> Zünfte), politische (-> Parteien) oder religiöse Interessen vertreten (vor allem Zusammenschlüsse von Sklaven und Nichtbürgern, die einer fremden Gottheit huldigten, deren meist orgiastischen Kulte nicht durch Staatsausgaben unterstützt wurden). Diese Gruppen waren gut organisiert, oft wie ein Staat im Staate: sie hatten eigene Gesetze, Ämter und sogar Priester. Es waren keine Wohlfahrtsverbände. Gerade von politischen Gruppen ging immer wieder die Gefahr geheimer Verschwörungen aus.

Händler können wiederum ein eigener politischer Faktor sein. Wie Bach in Philos Basilikos ausführt, greifen die Diadochenreiche gerne auf eine einfache Maßnahme zurück, um an Geld zu kommen. Da direkte Steuern unbeliebt sind, deklarieren die Häuser bestimmte Geschäfte als staatliches Monopol, als Produkte genannt sind z.B. Olivenöl, Salz oder Marmor. Sie versteigern dann die Lizensen dafür auf öffentlichen Auktionen an reiche Händler oder ambitionierte Aristokraten. Diese sind dann nicht nur befugt, das Geschäft zu führen, sondern auch das Monopol durchzusetzen. Wie Bach feststellt, handelt es sich hierbei um perfekte Gegner der Spielercharaktere.

Paul Elliott führt gerade in seinem Rollenspiel Zenobia sehr gute Ratschläge für die Gestaltung einer Stadt an. Er zählt diverse Berufe aus dem produzierende Gewerbe auf, liefert Begegnungstabellen für einzelne Distrikte (Torbereich, Forum und Handwerksbereich, Festungsbereich, Reichendistrikt, Tempeldistrikt und Wohnbereiche) und gibt Ratschläge für die Gestaltung der Stadt. (So sollte sie z.B. mindestens 2 von 5 möglichen Aspekten besitzen: 1. Agrarkultur im Umfeld, 2. Bergbau in gebirgigen oder hügeligen Gelände, 3. Handel z.B. an Flüssen, Gebirgspässen, Karawanenstraßen und durch die Küste, 4. Religiöse Bedeutung, Pilgerstätte, besonderer Tempel, Orakel usw., 5. administrative Bedeutung, z.B. durch gute Lage oder besondere Größe). (S. 184 f und S. 206.)

Militärsiedlungen
Im Hellenismus kommen auch sogenannte Militärsiedlungen auf, sgn. Katökien. Durch sie haben die großen Häuser versucht, sich mit einer loyalen, wehrhaften Bevölkerung zu versorgen. Soldaten wurde am Ende ihres Dienstes Land bei einer Militärsiedlung verliehen. Diese in strategisch wichtigen Positionen gelegenen Siedlungen sollten es im Kriegsfall ermöglichen, die Veteranen schnell wieder zu reaktivieren oder Invasionen in das Gebiet zu verhindern.

Einheimische Dörfer
In Griechenland ist die Polis immer das Modell schlechthin. Im orientalischen Osten ist sie eines neben anderen. Die griechische Kultur ist sehr einflussreich, aber sie ersetzt die Kultur der Einwohner nicht vollständig, gerade in ländlichen Gebieten. Sie wird zur Kultur der Herrschenden (aristokratische Einwohner aber auch zum überwiegenden Teil griechische Verwalter) und der Städte und obwohl es eine Zeit der Urbanisierung ist, wie schon Bach festgestellt hat, lebt der Großteil der Bevölkerung immer noch in Dörfern, in weissgeputzten Flachdach-Lehmhäusern.

Mehrere Generationen leben in ein bis 2 Räumen. Die Tiere sind vor dem Haus, große Krüge mit Öl und Getreide lagern im Haus. In den Dörfern wird nicht mit Silber bezahlt, sondern getauscht. Der Bauer schuftet den ganzen Tag, so wie der Lohnarbeiter oder Sklave in der Stadt, nur die Steuereintreiber leben in Luxus. Sie schauen zwei Mal im Jahr vorbei, einmal erfassen sie die Abgabenhöhe, beim zweiten Mal treiben sie sie ein. Die Ordnung im Dorf erhält der Dorfäteste aufrecht, der mit den Steuereintreiber und seinen Männern zusammenarbeitet.

Interaktion mit den Häusern
Elliott schlägt ein interessantes Werkzeug vor, um auf spielerische Weise überhaupt erst mit den Häusern interagieren zu können. Jedes Reich besitzt einen Charakterbogen. Die Reiche werden mit Stärke, Power, Größe, Geschicklichkeit, u.ä. charakterisiert, wobei diese Werte nun abstrakte Bedeutungen haben. Die Idee dahinter ist nicht einmal, dass Reiche sich einfach und schnell in Schlachten messen können, sondern dass sie überhaupt vereinfacht abgebildet werden können und im Spiel einen Eindruck hinterlassen können. Das Prinzip ist auf alle politischen und militärischen Organisationen übertragbar.

Wie gut sind die Berater eines Hauses? Schaue bei Intelligenz nach, wie mächtig ist sein Militär? Stärke. Wie gut die Infrastruktur, sind die Straßen gut, gibt es Poststationen und viele Häfen? und vielleicht: wie teuer sind die Preise (die zu einem beträchtlichen Teil von den Transportkosten abhingen)? Geschicklichkeit. Wie angesehen ist das Haus, wie ist die Moral der Bevölkerung? Charisma.

Interessant ist, wie viele wichtige Bereiche und bereits genannte Aspekte abgebildet werden können mit dem System. Interessant ist auch das Attribut Power. Elliott erschafft eine Welt in der es auch Magie gibt, wenn vielleicht auch weniger offensichtlich oder zuverlässig, als man es in Fantasy gewohnt ist. Jedes Haus hat nun einen Power-Wert, der sagt, wie gut es bei den Göttern steht. Wie sehr ist es vor magischen Angriffen geschützt? Man könnte das auch mit Glück übersetzen und Vertrauen bei der Bevölkerung oder aber mit der Macht oder Einigkeit der Hofmagiern, Priester und Kulte.

Ein bisschen könnte man an den Werten noch interpretieren und drehen. Was repräsentiert Konstitution, die Menge an Infanteristen, die Aufstände der Bevölkerung oder den Reichtum des Reiches? Was bedeutet diese Definition für andere Attribute wie Stärke? Repräsentiert es den “Hammer” bei der “Hammer und Amboss”-Strategie? Die Menge an gut ausgebildeter, schwerer Reiterei? Oder doch die Armee allgemein?

Am Ende könnte man auch einfach eine eigene Statline für jedes Reich erstellen, je nachdem was man darstellen und ausspielen möchte. Diese ist aber die Voraussetzung für die spielerische Interaktion mit dem Reich, für Spielregeln, die darauf zugreifen können, die Handlungsmaschinen, die man daraus macht.

Elliott nutzt das gleiche System für Armeen. Sie erhalten ebenfalls eine Statline. Die Schlacht läuft von der Spielmechanik im Großen und Ganzen so ab, dass nacheinander Konkurrenzwürfe auf alle Attribute gemacht werden. Die Erfolge werden notiert. Bei dem letzten Wurf geht es um Charisma, den Höhepunkt des Kampfes, der Einfluss des Anführers. Hier werden alle Erfolge als Boni aufaddiert bevor getestet wird. Der Gewinner gewinnt die Schlacht. Elliott erwähnt auch strategische Pläne, die vorher vorbereitet und dann bei Signal durchgeführt werden können. Sie geben je nach Einschätzung des Spielleiters Erfolge.

Als nächstes werde ich so langsam auch noch was zu den anderen Spielmechanismen von Zenobia und WoA sagen, und vielleicht kann ich mich dann ja doch so langsam mal an ACKS setzen und Kieros Hellenismus-Hack, was dann wahrscheinlich wieder etwas mehr mit diesem Thema hier zu tun haben wird.

About these ads

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ photo

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 34 Followern an

%d Bloggern gefällt das: