Tunnels & Trolls Hausregeln
Auszug aus meinem Tunnels & Trolls Pulp Fantasy Hack.. Viel Spaß!
DIE TUNNELS & TROLLS – EDITIONSKRIEGE
Auch wenn man nach der 5. Edition spielt, kann man doch an anderen ablesen, wie man bestimmte Dinge regeln kann:
-Schurken könnten von Anfang an einen Zauber bekommen.
-Glück gilt als Standard-Save. Es kann insbesondere immer Nicht-Kampf-Saves, wie Charisma und Intelligenz ersetzen. Bei der 7. Edition ist dies im Rogue- ry-Talent enthalten, aber schon in der 5. wird gesagt, dass Glück das Haupt- attribut für Saves ist. Gemäß 7.5E kann ein Schurke sogar den höchsten dieser Werte benutzen, wann immer ein Glück-, Intelligenz- oder Charisma-SR gefordert ist.
UNGELERNTE WAFFEN, MAGIER UND WAFFEN
Alle Klassen können alle Waffen benutzen. Aber nur wenn sie auch die Voraussetzungen haben, können sie auch den Schaden der Waffe voll ausnutzen. Ist
man Magier und benutzt keinen Dolch, so kämpft man immer mit 2W. Andere Klasse, die nicht die Voraussetzungen treffen, verlieren 1W pro Punkt Abweichung von der Waffe. (Alternativ: 1W pro Stärke- Abweichung, aber +1 auf Missgeschicke pro Gewandtheits-Abweichung. Missgeschicke bedeuten mindestens, dass man keinen Schaden macht.) Sie kommen allerdings durch diese Modifikationen nie unter 2W.
Benutzt man die stark vereinfachenden *Sword & Sorcery – Waffenregeln* mit T&T-Waffenwerten, so werden bei Vorteilen aufgrund von Gelände und Reichweite 2W addiert.
Benutzt man die T&T-Waffenvoraussetzungsregeln, so kann man für ungelernte Waffen 3W in Vorteilsgelände, 1W in Nachteilsituationen erhalten.
In jeden Fall könnte man die Waffen für alle Klassen öffnen und den Schaden weiter differenzieren: Meistert man die Waffe, erhält man 1W dazu, und ist man Einzelgänger oder Krieger, so erhält man zusätzlich noch einmal 1W dazu.
3W-PROZENTABWEICHUNGEN – GEWICHT UND GRÖßE
3 – 85% -15%
4 – 87% -13%
5 – 89% -11%
6 – 91% -9%
7 – 93% -7%
8 – 95% -5%
9 – 97% -3%
10 – 99% -1%
11 – 101% +1%
12 – 103% +3%
13 – 105% +5%
14 – 107% +7%
15 – 109% +9%
16 – 111% +11%
17 – 113% +13%
18 – 115% +15%
Als Formel lässt sich die prozentuale Abweichung folgenderweise fassen: % = (3W-10.5) x2 oder (3W-10) x2 – 1
Die Extrema bei normalen 3d6 sind ± 7.5, diese werden dann multipliziert
100% wären dann z. B. 180 cm, 90 kg. Man würfelt 2 Sets an Werten, die zusammenhängen. Das Gewicht kann eine doppelte Abweichung haben, d. h. das Ergebnis wird verdoppelt. Um einen Zusammenhang zu simulieren, würfelt man nur einen der beiden Werte neu, dieser kann ausgewählt werden, oder schon vorher z. B. farblich markiert sein.
Modifikationen dieser Tabelle sind leicht möglich: Zum einen, und am Ein- fachsten, kann sie mit einem Multiplikator skaliert werden, zum anderen kann das Ergebnis mit sich multipliziert werden, um extremere Abweichungen zu erzielen.
MEHRERE GEGNER
Im Kampf gegen mehrere Gegner kann man die MRs zusammenzählen und dann die Würfe und Boni ableiten. Dies ist etwas einfacher, da man wenigere Additionen durchführen muss, eine pro Gegner und nicht wenn man Würfel und Boni einzeln addiert, zwei pro Gegner. Der Unterschied ist nicht groß. Bei geringen MRs, z. B. um 10, haben 2 schwache Gegner einen Vorteil gegenüber einen Stärkeren, z. B. 2 MR 10er = 2x(2W+5)=24 vs. MR 20 = 3W+10 = 21.5. Allerdings schon bei 3 Gegnern haben sie einen Nachteil: 3 MR 10er = 3x(2W) = 21 vs. MR 30 = 4W+15 = 29. Bei starken Gegnern kehrt sich das um und es profitieren mehrere Teilnehmer von der Regelung: 3xMR 100 = 3x(11W+50) = 3×88.5 = 265.5 vs. MR 300 = 31W+150 = 108.5+150 = 258.5, während sie für 2 starke Gegner leicht nachteilhaft ist: 2x(11W+50) = 177 vs. MR 200 = 21W+100 = 73.5+100 = 173.5 .
Insgesamt hält sich die Abweichung in Grenzen. Vor allem sollten situative Modifikatoren zum Einsatz kommen, je nachdem, ob sich die Teilnehmen koordinieren können, oder nicht. Dies dürfte den weitaus grüßeren Effekt ausmachen.
MANY-DICE-PROBLEM
Bei zu vielen Würfen kann man das zusammenzählen abkürzen, indem man die Würfel als einfaches Dice-Pool-System verwendet, bei dem nur die 6en gezählt werden:
Im einfachsten Fall zählt jede 6 21 Punkte, dem Durchschnitt aus 6d6, das einen Erwartungswert von einer 6 hat. Andere Würfelergebnisse bringen keine Punkte. Man kann dieses System auch verändern, um auch Zwischenergebnisse zu ermöglichen. 6er bringen dann z. B. 20 Punkte, 5er jeweils 1 Punkt. Diese Ansätze haben eine hohe Abweichung von den Ergebnissen, die man erhält, würde man tatsächlich alle Würfel einfach auswürfeln.
Mit zwei anderen Methoden, könnte man die Spanne möglicher Ergebnisse an den minimalen und maximalen Ergebnissen ausrichten, während das Durchschnittsergebnis gleich bliebe, also 6d6 zum Durchschnittswert von 21 führen würden.
Die Streuung ist nicht so stark wie bei der ersten Methode, aber die beiden neuen Methoden sind etwas komplexer zu berechnen, da sie berücksichtigen, wie viele Würfel insgesamt gewürfelt werden bzw. wie viele keine 6 zeigen:
Ergebnisse ab dem Minimalwert, wenn man es tatsächlich auswürfeln würde, würde man erhalten, wenn jeder Würfel 1 zählt, nur 6er zählen 16.
Ergebnisse, die den Maximalwert nicht überschreiten können, würde man erhalten, wenn die 6er wie normal 6 zählen, und jedes andere Ergebnis 3.
Ein Zwischenbereich zwischen letztere Extrema wäre, wenn 6en 11 zählten, und jeder andere Wert 2.
ADD-KONFLIKTE
Frei nach dem Mechanismus der Combat- Adds können auch andere Konflikte gelöst werden. Man macht dann keinen Rettungswurf auf eine Eigenschaft, sondern gerade, wenn man gegen andere Gegner oder Gegnergruppen kämpft, benutzt man den Kampfmechanismus, nur würfelt man nicht mit den Combat-Adds. Der Spielleiter definiert eine handvoll Eigenschaften, die situationsrelevant sind. Sie werden als Adds zusammengezählt. Beide Seiten werfen dann 2 Würfel pro Figur und addieren die Adds auf.
Spezielle Manöver können ausprobiert werden, dann wird wie gehabt ein SR fällig.
Der Verlierer steht entweder sofort fest, oder es kann zu einem temporären Abzug von den Eigenschaften der beteiligten Spieler kommen, wie beim Kampf mit Konstitution. Dann geht der Kampf weiter.
Der Abzug kann entweder bei einer Eigenschaft stattfinden, oder mehrere, vielleicht sogar allen an dem “Combat” beteiligten Eigenschaften.
Dieses Modell kann auch mit einem MR, Meanness Rating, belegt werden und verhält sich dann wie ein gemeines Monster.
ALTERNATIVE RETTUNGSWÜRFE
Anstatt eines Rettungswurfes gegen einen Zielwert, kann man auch direkt auf Attribute testen, indem man den Spieler 3d6 würfeln lässt. Ist das Ergebnis un- ter oder gleich dem Attribut, schaffen sie es, ist es über, so bedeutet dies einen Fehlschlag. Dies entspricht etwa einem L1 SR:
Gehen wir von durchschnittlichen Würfen aus, schafft man einen L1 ST nicht, allerdings nur knapp. Die Attribute sind 10-11, dazu kommt noch TARO, wodurch die Werte allerdings kaum erhöht wer- den, nur um etwa 0.3 (also auf 10.8),
die zwei weiteren Würfe sind durchschnittlich 7 und werden wiederum durch den DARO erhöht, um 1.17. Der Zielwert ist 20, so dass sich fast eine 50%- Chance ergibt. Die hat man auch, wenn man mit 3W unter unter einem vorher mit 3W erwürfelten Attributs-Wert würfeln muss. (Gleichstand bei SRs sollten nicht als Erfolg zählen, mehr als Pattsituation.)
Man könnte auch alle SR direkt auf diese Weise auswürfeln. Jeder Level über 1 bedeutet +5 auf den Wurf. Man könnte DARO zulassen, um es den Spieler zu ermöglichen höhere Level zu schaffen. Dann werden erst die beiden DARO-Würfel gewürfelt, und schließlich der dritte, dessen Ergebnis aber nicht für DARO zählt, wohl aber für TARO.
SIMULATIONISTISCHES LEVELN UND ZUFÄLLIGE ATTRIBUTSWERTE
Um den Realismus und Spaß zu erhöhen, könnte man schnelles Aufsteigen ermöglichen, in dem man Attribute oder Talente gering erhöht. Eine Möglichkeit wäre jeden Level wie von Level 1 auf 2 zu steigen, oder die Regeln von 7.5 einzusetzen. Man könnte auch BRP-mäßig Aufsteigen so durchführen, dass man auf einen Wert würfeln darf, und drüber kommen muss, um ihn zu steigen, z. B. jeden Abend nach dem Rollenspielen ein Mal, falls man die Eigenschaft in einem SR benutzt hat, oder aber sie in herausragender Weise benutzt hat.
Eine Möglichkeit, zu steigern wäre, bei einem misslungenen Wurf, einen Würfelwert des Wurfes für die nächsten Versuche mitzunehmen. Bei dem nächsten Versuch werden dann also die anderen Würfel gewürfelt. Man kann sich vorher entscheiden, notierte Ergebnisse zu ignorieren, dies muss allerdings vor dem Steigerungswurf geschehen, und die Werte sind dann auch nicht weiter reaktivierbar. Werte über 18 wären dann durch einen Wurf mit 18 erfolgreich gesteigert.
Eine andere Version wäre, ein zweites Set an Werten zu erwürfeln, diese würden angeben, wie viel Talent man dafür hat, die Eigenschaften zu verbessern, nicht aber wie sehr dieses Talent ver- wirklicht ist, also wie gut die Eigenschaften sind. Man müsste dann unter oder gleich dem Wert würfeln um die Eigenschaft zu steigern. Theoretisch könnte man auch diese Talente steigen, anstatt der tatsächlichen Werte. Ein Wurf unter dem Talentwert würde dieses auf den erwürfelten Wert verbessern. Ein Patzer würde es um einen Wert verschlechtern. Optional könnte auch jeder Eigenschaftswertsteigerung das Talent gleich mitsteigen, so dass man sich auch um seine Lernhaltung kümmern muss. Diese Regel ist sehr chaotisch.
Stat generation is done by rolling then assigning the stat, then rolling the next one. It’s a system I appreciate because it gives you some control over stat placement, but you don’t know what your future rolls will be so you are gambling a lot as you place your stats.
- Dyson Logos, http://rpgcharacters.wordpress.com/2009/ 05/07/tunnels-trolls-ellurian-skywatcher -minotaur-diplomat/
Um auch gleich zu Beginn Werte im normalen Rahmen zu ermöglichen, erlauben
Triples bei der Wertgenerierung, den Wert mit einem anderen zu tauschen.
DER STALL-MECHANISMUS
- Hervorherbungen von mir:
I don’t know much about T&T, but my classic solution in WFRP was to let hirelings be a PC-replacement stable. This has two distinct advantages. First, it let the player take over NPCs, but not just any random GM-created one. If the player wanted a human mage for his replacement character, he hired one. If he wanted so- meone orphaned by an orc attack, he looked around for one and hired him.
I was fairly generous with letting players pick their replacements, but really unusual requests might take longer to find or be unavailable. Second, the stronger the hireling, the more you had to pay him. In WFRP, the book gives a cost of 10 GC a day per career. Since most PCs don’t make that much money themselves until they’re fairly successful, having anyone of real talent in your “stable” was a costly investment.
Having someone equal to the character could cost 20 or 30 GC per day. The money paid to the hireling then got used by me (the GM) to buy that
character sensible equipment (with an appropriate amount spent on ale and whores). Thus, the money wasn’t entirely lost, but it was made unaccessible to the PC.
Hirelings mostly sat around and guarded whatever home base the PCs had. If they got brought along on adventures, I played them, and they would demand a share of the loot (making
them that much more expensive). And I also found players becoming mo- re fond of the stable characters than their original. In fact (to throw out a total tangent) it was this realization that made me favor random character generation in the first place. The “otherness” of a random character (or an NPC taken over by a player) seems to build them up as a much more defined individual than a character made by the player from scratch.
- Jdagna, http://www.indie-rpgs.com/archive/index. php?topic=7104
Zusätzlich kann man klassische Hausregeln einsetzen,
1. dass das maximale Level eines Staple-Chars abhängig ist vom Level des Mains und seinem Char-Wert, jedoch niemals über den Level kommen kann. Das hätte den Effekt, das neue Chars nicht höher oder gleich hoch wie der alte anfangen können.
2. Außerdem kann kein Staple-Char über dem niedrigsten Main der Gruppe sein. Das wäre das gleiche Prinzip, angewendet auf die Gruppe.
3. Man könnte schließlich den XP-Erwerb für den niedrigsten Main erhöhen, den für den höchsten reduzieren. (Auf den halben Weg zum nächsten Char?)
Diese Punkte treffen automatisch zu, wenn man mit der Regel für den Kelch der Krassheit spielt.
4. Wenn dann die Tödlichkeit noch hoch genug ist, spielt sich das Spiel eh auf geringeren Leveln ab.
Ein Problem beim Stall-Mechanismus könnte gerade darin liegen, dass die neuen Spieler sich eben aus den alten NPCs rekrutieren. Dadurch sind sie aber halt auch keine Helden, wie es die SCs aber immer sind. Sie sind allerdings realistischere Helden. Möglicherweise könnte dies den Umgang mit NPCs generell verändern, wenn man es zulassen könnte, dass gelegentlich NSCs in den Stall eines Charakters oder der Gruppe einziehen. Möglicherweise könnte man damit die Grenzen zwischen SCs und NSCs in Richtung Spieler-Spielleiter-Koope-ration und Autoren-Perspektive verändern.
GameMastery III: Graham Wamsleys Gefährliches Spiel
Wie wir spätestens schon beim letzten mal gesehen haben, bezieht sich unsere Game-Mastery-Serie gerade mit den narrativistischen Ansätzen zunehmend nicht mehr nur noch auf Game Master, sondern auch immer mehr auf Spieler. Wamsley vertieft in „Play Unsafe“, aus dem – man könnte es einen längeren Artikel nennen – ich im Folgenden zitieren werde, noch einmal die Überlegungen, die wir letztes Mal mit Robin Laws zum Thema Improvisation angestellt haben, und bezieht sich dabei hauptsächlich auf Keith Johnstone, der einige Werke über die Kunst des Improvisierens verfasst hat. Anders als Laws drängt Wamsley auch Spieler, ihre Spielweise zu überdenken. Sie sollen sich nicht einfach nur einem naiven Aufgehen in der gespielten Figur hingeben. Diese Haltung unterscheidet storytellerisches Spiel von old-school’igerem Spiel. Game Mastery, das Meistern des Spiels, so stellt Wamsley heraus, muss von Spielleiter und Spielern ausgehen. Rollenspiel wird vollständig als ein soziales Spiel begriffen, an dem alle beteiligt sind. Genau darauf basiert der Titel: Play Unsafe: Das storytellerische Spiel ist, gerade weil es ein soziales Spiel ist, gefährlicher, weil man in einem verstärkten Maß mit dem Sozialen spielt, das heisst, mit seinen eigenen Grenzen, Tabus, Assoziationen. Anders formuliert: Gerade wenn man seine inneren Schutzschilde fallenlässt, Vertrauen zu den Mitspielern und dem Spielleiter fassen kann und dadurch offener assoziieren kann, genau dann werden storytellerische Rollenspiele gut. Das ideale Spiel, das für Wamsley daraus folgt, ist ein kooperatives, improvisiertes Spiel:
Imagine that, for a whole game, you did nothing but build on other people’s ideas. In fact, imagine everyone at the table played like this: accepting ideas and moving them forward.
Und der Aufwand scheint sich zu lohnen: Die Wirkung, so Wamsley, wäre, dass alle Beteiligten mehr Spaß hätten. So würde der Spielleiter stark entlastet werden und zugleich könnten die Spieler frei in der Spielwelt agieren können, wie in Sandbox-Spielen, aber ohne die drohende Gefahr des Frusts, wenn sich die Dinge anders entwickeln.
Jetzt mag man denken, der Preis sei, bis auf die Gefahr möglicher Bloßstellungen vor den Spielern, dass man die Kunst des Improvisierens lernen müsste. Falsch. Wamsley schafft es erfolgreich, eine Hauptregel fürs Improvisieren, die für Spielleiter und Spieler zugleich gilt, einfach zu erklären: Zen, oder die Kunst des Weniger-Machens.
Arbeite weniger, strenge dich weniger an, plane weniger.
Die implizite These Wamsleys ist, dass die meisten Spieler und Spielleiter weniger Spaß am Spiel haben, als sie könnten, weil sie sich zu sehr anstrengen.
[Kurzer Exkurs: Und auch wenn wir vorher storytellerische Spiele gegen Old-Schoolige ausgespielt haben, scheint dies doch ein Effekt zu sein, der in den noch undefinierteren Anfangszeiten des Rollenspiels so noch nicht aufgetreten ist, in denen es wohl verschiedene Arten zu spielen gab. Dennoch scheinen überdetaillierte Rollenspiele mit aberhundertseitigen Werken heute Standard zu sein. Was hat sich verändert? Auch wenn man die Werke nicht benutzen muss, scheinen sie doch manchmal zu implizieren: sich all dies zu verinnerlichen, sei die normale, richtige Art Rollenspiele zu spielen.]
Nun wird aber behauptet: Gerade die Effekte solcher Anstrengungen beeinträchtigen das Spiel! Zu viel Vorbereitung führt zu Frust auf beiden Seiten durch Railroading, eine Freiheitsberaubung der Spieler, die zu den Lesern eines spielleiterischen Romans gemacht werden, und anderen verspannten Erwartungshaltungen. Zu angestrengtes Spielen führt dazu, dass man Rollen eben nicht mehr überzeugend darstellt. Angestrengt cleveres Spielen wirkt nicht clever, angestrengtes Spielen wirkt allgemein nur angestrengt. Im besten Fall ist es langweilig, im schlimmsten Fall, wenn der Stress auf alle Beteiligten übergeht, bedroht es den Spaß aller.
Eine Folgerung ist also:
Lighten up, play around, and you’ll be more fun to have around.
Nun gut, dass es einfacher ist, vor dem Fernseher abzuhängen war ja jedem klar, aber man könnte nun behaupten, all der Stress ist ja eine Form von gutem Stress und man geht ihn bereitwillig ein, um etwas cooles – mit einigen Kompromissen – zu erleben.
Wamsley geht aber noch weiter, für ihn ist Improvisation kein Kompromiss, keine Lähmungserscheinung und Notsituation und so reicht es für ihn nicht, einfach nur weniger zu geben!
be average. Be boring. Be dull. Paradoxicaly, when you try to be boring, you’re interesting to watch. When you try to be average, that’s when you ’re good.
und:
the stuff you make up on the fly is better. When you invent on the spot, we see the excitement on your face, hear the urgency of your voice. When you plan, that excitement isn’t there.
Gemäß Wamsley sind also Planungen, die über eine unverbindliche, aus Interesse folgender Beschäftigung mit dem Thema hinausgeht, schon Vorbereitungen für Railroading, für die Erstarrung zu einem einem schriftstellerischem Werk.
Gerade die Ideen, die wir für normal halten, wirken auf andere genial, nicht alle, aber jede zehnte vielleicht. Und wäre tatsächlich jede Idee genial, so wäre dies wiederum schlecht fürs Rollenspiel!
Die Frage ist nun, wie konkret spielt man denn nun, ohne Planung?
we build on other players’ ideas.
Das geschieht automatisch, wenn wir das Obige beherzigen,
1. durch genau die Reaktionen von uns, die wir für offensichtlich halten. Sie treiben die Handlung voran. Und
2. Dadurch, dass wir unser Sicherheitsbedürfnis abschalten, uns öffnen, Risiken eingehen. Rollenspiel funktioniert nicht mit passiven Charakteren und antriebslosen Antiheldenschablonen. Ein professionelles Vertrauen gegenüber den anderen Spielern, ist notwendig. Professionell ist es, weil man dieses Vertrauen braucht, auch wenn man die Spieler nicht mag (z. B. auf Conventions), um des Spieles willen. Lerne, elegant zu verlieren und du wirst das Spiel genießen.
Darüberhinaus gilt die goldene Regel der Improvisation: Negiere niemals nur einfach (a la “Nein.”), sondern füge mit jeder Antwort etwas hinzu (a la “Ja, aber..”).
Wamsley gibt dann allerdings doch zu, dass diese Ausführungen doch leichter zu verstehen sind, als zu realisieren. Vollständig meistern wird man diese Art des Spielens nie können, und genau das macht das Spiel interessant, denn so sind Aufregung und Unvorhersehbarkeit garantiert.
Bisher ging es um Ideen, wie man eine Atmosphäre schafft, in der man sie hervorbringen kann und wie man mit eigenen und fremden Ideen umgeht. Wamsley gibt dann allerdings noch Hinweise, unter anderen, wie man Handlung und Charaktere im Rollenspiel improvisieren kann. Auf diese beiden, soll hier noch einmal speziell eingegangen werden:
Im Prinzip geht es in jeder Geschichte um Status, um den Verlust oder Gewinn von Status, über kurze Momente in komödiantischen Werken, oder längeren Phasen, in tragischen Werken. Status wäre die Dimension, in der man jeden Charakter dramaturgisch begreifen kann. Und Status lässt sich mit einfachen Mitteln darstellen.
Durch Augenkontakt, Ruhe, dadurch, dass man viel Raum einnimmt, direkter Sprache, als wenn keiner dich unterbrechen würde, und, dass man Dinge sagt, die andeuten, dass man sich für besser hält, als das Gegenüber, kann man Status leicht darstellen. Durch Fahrigkeit, unnötige Bewegungen, besonders des Kopfes oder Berührungen am Kopf und am Haar, einer zögernden Sprache, als wenn man erwartet, unterbrochen zu werden usw. stellt man Unterwürfigkeit dar. In realistischen Beziehungen ändert sich der Status häufig, ist mal über oder unter dem des Gegenübers, aber immer in einem ähnlichen Bereich.
Bei Wamsleys Ausführungen zur Improvisaton von Handlung erinnern wiederum an das bisher Gesagte. Improvisation würde dadurch funktionieren, dass man Routinen darstellt, und dann Brüche beschreibt. Diese Einheit ist notwendig, weil nur mit den kontrastierenden Routinen die Brüche überhaupt erst realistisch und dramatisch erscheinen. Die sogenannte Ruhe vor dem Sturm. Man kann es auch so verstehen, dass in den Routinen, gerade in sozialen Kontexten, normale Beziehungen dargestellt werden, die dann in den Brüchen verändert werden. Dies entspricht dem Zen-Prinzip, weil die Routinen eben die offensichtlichen, langweiligen Entwicklungen sind, ein Spiel aber nicht nur aus Brüchen bestehen kann, bzw. sich die Genialität eben nur gelegentlich vor dieser Kulisse der Ödnis zeigt.
Alles in Allem lohnt es sich bestimmt, diese extreme Form des Spiels einmal auszuprobieren. Verständlicherweise kann man vor der Radikalität zurückschrecken, aber für den Notfall, sozusagen als letzten Schutzschild, kann man immer noch Mechanismen, wie die Bowl of Awesomeness aus Old School Hack bereithalten, oder auf John Wicks Dirty Dungeon zurückfallen (ich bin darauf erst hier gestoßen), und so ein wenig mehr Struktur in sein Storytelling hineinbringen, ohne gleich auf traditionelles Rollenspiel zurückgreifen zu müssen, aber ich denke auch hier kann man kontrolliert mit Improvisationen ansetzen und schon mal „üben“, wenn man diese Richtung erkunden möchte.
GameMastery II: The Laws of Robin Laws
Der Titel ist wohl ein wenig irreführend, denn wie wir im letzten Teil gesehen haben, wird die Fixierung moderner Rollenspiele auf seine Gesetzmäßigkeiten als Spielregeln oftmals als ein Problem gesehen (“Rulings – not Rules”).
Das sieht auch Robin Laws wohl so, ein Punkt seines Ansatzes ist, dass nicht die Regeln in den Vordergrund gestellt werden. Er geht dabei in einigen Richtungen weiter als Matthew Finch:
Das “Problem” des Rollenspiels fängt schon viel früher an, als “soziologisches” Problem bei der Zusammensetzung der Gruppe und der Vorlieben der Spieler.
Es werden die Möglichkeiten narrativistischen Spielens Genre-unabhängig untersucht, Finch hat sie noch auf Retro-Dungeoneering bezogen.
Interessanterweise folgt gerade daraus, dass durchaus auch gamistisch-simulationistische regelkomplexe Rollenspiele ihre Berechtigung haben, wenn man mit ihnen Spaß hat.
If you’re having fun, you’re doing it right.
- Robin Laws
Krass, dass man dies erst noch einmal sagen muss, andererseits ein Indikator, wie weit (weg) die Diskussionen mittlerweile gehen. Oder möglicherweise: Ein Indikator dafür, wie unübersichtlich, spezialisiert und reich das Genre des Rollenspiels mittlerweile geworden ist.
Die Frage des Regelsystems wird gerade vor dem Hintergrund der Gruppenzusammensetzung erst wichtig. (Hier formuliert von z. B. Ron Edwards, einem anderen führenden Rollenspieldesigner)
Gerade weil Laws die Zusammensetzung der Spieler so stark thematisiert, enthebt er seine Überlegungen einer Verortung durch die Unterscheidung modern/old-school. Die These wäre, dass es keine so starke Mode beim Rollenspiel gibt, sondern es schon immer verschiedene Spielertypen, Vorlieben dementsprechend: Spielweisen gab.
Konsequenterweise hat Laws z. B. Mark Rein·Hagen inspiriert, dem Erfinder von Vampire. Laws RPG Over the Edge geht zum Beispiel in diese Richtung und hat mit Vampire die Indie RPG-Bewegung definiet. In den letzten Jahren zeigte sich Laws narrativistische Ausrichtung stark in den RPGs Trail of Cthulhu und HeroQuest, das auf Ron Edwards (siehe Zitat oben) Glorantha basiert. (Die Hintergrundwelt zu RuneMaster, das neben Traveller und D&D der letzte im historischen Bunde des Old-School-Triumvirats ist – wenn man nach Erfolg geht.) Andererseits war Laws auch maßgeblich am Dungeon & Dragons 4th Edition’s Dungeon Master Guide 2 beteiligt. Gerade bei Dungeons & Dragons haben wir ein Rollenspiel, das von den Genre-theoretisierenden Fans traditionell im anderen Spektrum in Richtung Gamismus/Simulationismus verortet wird.
Wir sehen also, dass der Narrativismus nach der Spezialisierung in die Indie-Bewegung Ende der 90er und der darauffolgenden Krise, mittlerweile auch in den Rollenspiel-Mainstream Einzug hält – allerdings nicht als Dogma:
Es zeigt sich einfach, dass jedes Rollenspiel auch von einer narrativen Position aus verstanden werden kann. (Moment, heisst das jetzt doch: System doesn’t matter? Gegenfrage: wie kann man das als Gamedesigner überhaupt behaupten?)
Narrativismus ist ein wichtiger Zugang, der für fast alle was bereit hält.
Im Folgenden schauen wir uns mal an, was Laws für uns bereithält. Dabei stütze ich mich auf Robin’s Laws of Good Gamemastering, die HeroQuest 2 Core Rules und D&D 4th Edition Dungeon Master’s Guide 2. Für viele wird einiges hier vertraut erscheinen, aber gerade zum Ende hin, wird ein sehr stark narrativistischer Stil erklärt, der wohl selten außerhalb von Indie-Games und HeroQuest 2 so praktiziert wird.
Nach der oben zitierten Maxime, wenn man Spaß am Spiel hat, spielt man es richtig, wird nun in Aussicht gestellt, noch mehr Spaß zu haben, indem man sich an einige einfache dramaturgische Regeln hält (nicht Spielmechanismen).
Grundsätzlich heisst das zunächst und für den Spielleiter:
you can get yourself out of almost every GMing trap by asking yourself the following question?
What would be the most entertaining thing that could possibly happen, right now?
The rest is mere detail.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Die Beantwortung der vermeintlich unschuldigen, kleinen Frage scheint allerdings genau das Problem zu sein. Wie bekommt man am besten heraus, was das interessanteste ist, das passieren kann? Die Antwort kann man nun unterschiedlich eingrenzen:
1. Eine Möglichkeit wäre, auf die Gruppe zu schauen.
It’s all about striking a balance. If we sacrifice our own tastes too much, we’ll get bored, and bored GMs run boring games. On the other hand, the most innovative campaign concept in the world means zip if you can’t get your players excited about it.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Der Punkt ist es, zu schauen, was für ein Typ jeder Beteiligte ist, inklusive Spielleiter, und für jeden systematisch etwas einzubauen bzw. beim Casual Gamer: ihn nicht zu sehr zu stressen. Diese Regel ist nach Laws so wichtig, dass er empfiehlt, eine Player Goal Chart bereitzuhalten, eine Liste in der die Spieler und ihre Spielweise oder Motivation kurz vermerkt ist. Laws unterscheidet zwischen einigen Typen, wie Method-Actor, Storyteller, Tactician, Power Gamer, Slayer, Casual Gamer und Specialist.
Gerade in der konkreten Spielsituation selbst lässt sich die Liste anwenden, um direkt in dei Gruppendynamik einzugreifen:
When the mood gets stale or sour, turn to your Player Goal Chart. Ask yourself what you can do that would please either the largest number of players, or the most obviously unsatisfied player, depending on the situation.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Dann geht es nur darum, dort einzugreifen und die entsprechende(n) Motivation(en) zu bedienen, indem man den Fokus des aktuellen Spiels ändert.
Aus diesem Grund kann man die Liste sogar schon von Beginn an so anordnen, dass die dominanten Spieler sofort ersichtlich werden, wenn man denn schon mit seiner Gruppe vertraut ist.
Der Gesamtfokus einer Sitzung ist dabei auch Bestandteil der bereits erwähnten Balance, also nicht nur die Qualität der Handlung und die Motivationen, sondern gewissermaßen die Quantität oder Intensität der Einbeziehung der Spieler:
Ideally, everyone in the group would share focus equally. On a practical level, since all of the players need to get information from you to know what’s happening to their characters, you’ll take focus much more often than any other participant. Try to create situations in which you sit back, giving the players the focus. Often the most entertaining sessions spend much of their time on amusing inter- action between PCs.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Im Idealfall sollten der Spielleiter keinen zu starken Fokus bekommen, aus mehreren Gründen und vor allem: weil es für die Spieler noch weiter erschwert wird, sich die Rollenspielwelt anzueigen.
Es deshalb viel stärler darum, diese Gruppenzusammensetzung zu berücksichtigen. Unbedingt zu vermeiden ist es, sich als Spielleiter in den kreativen Detaills zu verlieren, eine Gefahr die sehr viele Designer gerade beim modernen RPing sehen (und einige Indiegames auszuschalten versuchen):
When describing things, lead with the one or two most important things the players need to know. […] Paint the big picture, and let them supply the rest. […] Keep the focus on events and characters, not on history, geography, or other background details.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Auf diese Weise kann man einen narrativen Stil ermöglichen, ohne dem Spieler zu viel vorzuschreiben, oder ihn entlang einer Narration zu rail-roaden. Über die Improvisation anhand der Frage nach dem unterhaltsamsten Ausgang, lässt sich auch narratives sand-box-roleplaying betreiben. Der Spieler bekommt zudem mit diesem Beschreibungsstil gleich die Möglichkeit, die Welt aktiver mitzugestalten.
Beim Beschreiben im Rollenspiel also gilt: Wabi-Sabi (Das Gute ist besser als das Perfekte) oder Weniger-ist-Mehr, einfach, verständlich und prägnant (ein stark imaginierbares Merkmal pro Szene oder Charakter). Mit der Wichtigkeit guter Kommunikation geht es dann auch gleich weiter:
2. Bei der Frage, was nun besonders unterhaltsam ist geht es aber niemals darum, zu schauen, was das unterhaltsamste für den Spielleiter allein wäre! Dies käme einem Vertrauensbruch gleich. Die Antwort muss auf Basis gemeinsamer Vorstellungen und Kommunikation gegeben werden:
Oft wird eher die Gegensätzlichkeit von Spielern und Spielleiter betont, aber auch hier gilt, dass die rollenspielerische Erfahrung nur von und mit allen gemacht werden kann. Bei allen Oppositionen darf man nie vergessen, dass jedes Rollenspiel auf seiner Grundlage immer eine kooperative Erfahrung ist!
Das Problem ist, dass die Spieler im Normalfall Helden darstellen wollen, das funktioniert nicht, wenn die Spieler selbst massiv verunsichert sind. Und die Verunsicherung ist schon der Normalfall!
You don’t need to make an adventure complicated. The players will do that for you.
On the other hand, the players must dream up a number of competing answers for each of those questions. They must consider several sets of possible suspects, with various possible motives. They must look at every likely escape route to see which one the killers actually used, and so on. Players tend to be much more wary and paranoid than the adventure heroes of fiction; their characters are more prone to failure. False leads, red herrings and disastrous mistakes will all crop up in an adventure without your having to do much, if anything, to build them in.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Um dieser normalen Unheldenhaftigkeit jedes Spielers vorzubeugen, muss beim Spielleiter angesetzt werden:
You must know, and dearly communicate, what it is that the PCs are expected to do.
[…]
When players fail to agree on the most effective way to solve a problem, it is usually because they’re making bad assumptions. […] Information flow between GM and players is always imperfect. […] Be especially careful to keep players aware of the unwritten conventions under which your game reality operates.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Dabei geht es um die Frage, welcher Art das Spiel ist, das gespielt werden soll, also welches Genre es simuliert.
Dazu kann man eine Checkliste benutzen oder sich an einige gute Spielleitererfahrungen halten:
if you know you’ll never use a particular adventure, try to get your players to read that, too. The more the players know and feel about their imaginary world, the better. Do this even when a setting tells you not to. It’s easier to get people to distinguish between player knowledge and character knowledge than it is to get them emotionally invested in an imaginary world. Many game lines overestimate the emotional value of surprise. Players spend way too much time feeling off-balance
and confused as it is. They’re already wondering what’s around the corner, who really belongs to the conspiracy they’re tracking, what their enemies can do, and so on. It goes without saving that your players will be confused and puzzled for great stretches of any game session. Let the players, if not their characters, know what’s happening in the macro level of the setting.
Emotional investment is more important than the preservation of the setting designer’s secrets.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Im konkreten Spiel bedeutet es, auf die Kommunikation zu achten und auf eine Notwendigkeit guter Kommunikation, die man hermeneutische Billigkeit nennt, und die einem strengen, regelauslegenden Spiel entgegensteht:
When (and only when) impasses between players are caused by a lack of clues, badly interpreted information, or clashing assumptions, step in and clearthings up with a direct hint. Identify, as omniscient narrator, the mistake they’re making. While it may seem less intrusive to deliver the information by othermeans – like advice from a mentor character or the arrival of a surprise communication from headquarters – players who’ve gotten themselves into a planning rut often become too resistant to accept in-character information.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Wenn es hier auch nicht explizit gesagt wird, heisst das konkret sogar, dass man den Schwierigkeitsgrad auch an die Kompetenzen der einzelnen Charaktere anpassen würde. Wenn man nun all diese Dinge berücksichtigt, also wie die Gruppe zusammengesetzt ist, und, dass es um eine Heldengeschichte gehen soll, lässt sich die Frage, was das unterhaltsamste ist noch einmal systematisch angehen:
Imagine the most obvious result.
Imagine the most challenging result.
Imagine the most surprising result.
Imagine the result most pleasing to the player.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Gelegentlich kann man sich auch fragen, welches Resultat der Spannungsbogen des Spielabends verlangt:
Contrive throughout the session to have the most dramatic thing happen at the end. So if your session ends at 10 o’clock, and you want to end on a big fight (still the default climax favored by gamers every- where), and it takes about an hour to resolve such a donny- brook with your rules set of choice, do your best to get the fight rolling by 9. Bingo, you seem like a genius.
You actually only really have to pull this off in about one session out of four to have the desired effect.
- Robin’s Laws of Good Gamemastering
Fällt einem zu der Frage nach dem unterhaltsamsten Ergebnis nichts ein,
so ist gerade ein Blick auf den Spannungsbogen hilfreich:
Diese Lehre des Spannungsbogens entwickelt Laws schließlich bei Heroquest 2 weiter. Hier geht es darum, dass die Erfolge und Misserfolge der Spieler von vorneherein darauf ausgelegt sein sollen, einen Spannungsbogen wiederzugeben, durch Robin Laws “Pass/Fail Cycle”. Das Rollenspiel wird hier vollends narrativ und simuliert ein literarisches Genre.
Im Großen und Ganzen sollte der Spielleiter dafür sorgen, dass das Verhältnis der Erfolge zu Misserfolgen leicht übergewichtig ist, als Graph, der im Ganzen steigt, aber gelegentlich kurz abfällt. Erfolge können aneinander anschließen, Misserfolge sollten Einzelereignisse bleiben.
Konkret heisst das einfach: Man schaut, wie sind die letzten Handlungen ausgegangen, wie ist die allgemeine Stimmung in der Gruppe, niedergeschlagen oder euphorisch? Danach richtet man dann den Schwierigkeitsgrad:
In HeroQuest, you start not with the physical details, but with the proposed action’s position in the storyline. You consider a range of narrative factors, from how entertaining it would be for him to succeed, how much failure would slow the pacing of the current sequence, and how long it has been since Joey last scored a thrilling victory. If, after this, you need further reference points, you draw inspiration more from martial arts movies than the physics of real-life jumps from bridges onto moving hovercrafts. […] In other words, HeroQuest starts with story considerations, deciding the difficulty and then working backward to describe physical details in accordance with them. This is the way that authors and screenwriters make decisions.
- HeroQuest 2
Also nicht nur im Einzelfall sondern auch im Allgemeinen können narrative Fragen entscheiden, ob eine Handlung gelingt, oder nicht. Führt ein Scheitern zu einer blöden Situation? Dann bedeutet dies einen automatischen Erfolg.
Abschließend einige generelle Tipps von Laws:
1. Wichtig ist dabei noch, dass die Emotionalität der Handlung für die Spieler bestimmt, wie komplex sie aufgelöst wird, also wie detaillreich sie behandelt wird. Das kann auch bedeuten, festzustellen, dass eine wichtige Szene von den Spielern gar nicht als solche gesehen wird. Dann würde dies bedeuten, herauszufinden, was ihnen wichtig ist, um genau das dann hochauflösend zu behandeln. Andersrum müssen triviale Handlungen gar nicht länger aufgelöst werden, z. B. durch Würfelwurf, sondern ihr Ausgang kann gleich definiert werden (ein besonderer Spaß: vom Spieler).
2. Abgesehen davon, empfielt Laws dem Spielleiter die Verwendung von Listen, Listen und Listen. Namenslisten, Schauspielerlisten (besser noch: angereichert mit Figurlisten und: Zitatlisten!), schließlich: eine Liste mit den 20 coolsten Actionmanövern!
3. Die erste Regel guter Improvisation:
Say Yes. When saying yes would confer an unearned advantage, make the players work for it by adding a twist or complication. Say yes, but…
- D&D 4 DMG 2
Diese Regel wird von HeroQuests Keks der Kontinuität aufgehoben. Als Spielleiter darfst du dich an ihm laben und “nein” sagen, aber: versuche dennoch den Spielern zu geben, wonach sie trachten – doch es ist ihnen verboten vom Keks der Kontinuität zu kosten!
4. Kooperation
Zwar gibt es auch hoch-kooperative Rollenspiele, und Laws empfielt auch Spielerautonomie in der Ausgestaltung der Welt allerdings nur begrenzt, etwa 3-4 mal pro Sitzung, besonders aber, wenn der Spielleiter selbst nicht weiter weiss, weil die Gruppe z. B. gestrandet ist und nach einem neuen Abenteuer sucht, oder aber was die Vorgeschichte der Spielercharaktere angeht, und Beziehungen zu anderen Nichtspielercharakteren aus der Zeit. Schließlich kann dies auch für das Kennenlernen der Charaktere gelten. Die Mitautorschaft muss nicht unbedingt Kampfbegegnungen umfassen und generell hat der Spielleiter immer noch die Möglichkeit das Endresultat zu verändern.
Anmerkung: Laws Narrativismus vs. Finchs Old-School-Gaming
Beide Ansätze sind Philosophien, die man auf jedes Spiel anwenden kann und beide lassen sich gut kombinieren. Rulings – not Rules z. B. ermöglicht dem Spielleiter Schwierigkeitsgrad und Auflösungskomplexität flexibel nach dramaturgischen Notwendigkeiten zu setzen. Nur was die Verantwortung der Spielleiters gegenüber seiner Gruppe angeht, haben Finch und Laws unterschiedliche Positionen. Während Finch betont, dass ein Rollenspiel keine “Spiel”-Umgebung ist, sondern realistisch, also auch mit unausgewogenen Gefahren aufwartet, betont Laws eben die Dramaturgie des steten Spannungsaufbaus als die des zynischen, chaotischen Schicksals, in denen es keine Helden gibt. Aber letztendlich sind auch dies zwei Genres, klassische Heldengeschichte und Filme vs. Sword & Sorcery (à la Leiber?) meets Coen Bros.
Ron Edwards’ Sorcerer and Sword
Auch wenn einige Rollenspiele von Sword & Sorcery beeinflusst wurde, ist es schwierig alle definierenden Aspekte dieses Genres auf ein Rollenspiel zu übertragen. Es auf ein bestimmtes zu übertragen ist wiederum eine weitere Einschränkung. Eine Möglichkeit das Genre Sword & Sorcery für’s Rollenspiel zu gewinnen, macht uns Ron Edwards vor mit seiner Erweiterung zu Sorcerer vor: Sorcerer & Sword.
In dieser stellt er fest, dass die Mehrzahl der heutigen “fantasy Rollenspiele” nicht Sword & Sorcery (S&S) sind. Dies spiegelt sich auch in modernen Gamer-Vokabular wieder. Es geht nicht um “Grinden” und überleben, “looten” und “equipment raiden”, das dann den Charakter ausmacht und zu einem zukünftigen Zeitpunkter dann spielbar wäre, sozusagen das “Endgame” der Sinn des Rollenspiels wäre, alles davor ein notwendiges Übel. Ein dritter Punkt ist, dass Magie in S&S subtil ist, im Wesentlichen unbekannt und immer eine Bedrohung für die Menschlichkeit, gerade auch des Magiers. Sie ist kein gesellschaftlicher Ersatz für Technologie, sondern vielmehr eine wichtige Quelle für Horror, Surrealismus und Phantastik.
Die Charaktere in S&S sind Helden, keine Emporkömmlinge, sie können aber Rogues sein, Outlaws, Gegner der Zivilisation. Auch wenn sie aus der führenden Schicht der Gesellschaft kommen, sind sie nicht vollständig verdorben oder nihilistisch und können Helden sein.
Since protagonists in the sword-and-sorcery genre are rarely foolish or inept, the classic role-playing “miss” result has little place in their adventures. The GM and players are urged to interpret failed rolls in ways that do not reflect badly on the characters’ abilities.
Ron Edwards, Sorcerer & Sword, S. 68.
Es geht nicht um die Campbell’sche Heldwerdung vom Knaben aus, wie man sie fast in jedem Rollenspiel wiederfindet. Es ist wichtig, dass die Spieler ihre gegenseitigen Charaktere auch als Helden auffassen, etwa in dem Sinne von Comic-Superhelden (wenn sie auch nicht die Gesetze der Natur überschreiten können, also mehr Batman als Superman). Dennoch sind sie aus ihrer Schicksal oder ihrer besonderen Stärke heraus Helden, nicht wegen besonders effizientem Power-Gamings.
Ausrüstung oder Waffenspezifikationen sind fast vollkommen unwichtig in S&S, zumindest als Wert an sich, sie ist nur im Rahmen des Abenteuers wichtig. So kann man schon eine Kampagne machen, in der man Ausrüstung-Ressourcen managet, aber eigentlich ist selbst dies eines badass-Sword&Sorcery-Helden unwürdig. Das spiegelt sich glücklicherweise schon in den Regeln von T&T wieder, wo es die Adds sind, die sich aufsummieren, besonders nach einigen Leveln. Die Waffenboni werden unwichtiger. Man könnte dementsprechend überlegen, das Leveln zu vernachlässigen und gleich auf Level 5 anzufangen. Damit könnte man auch achronologische Abenteuer leichter spielen.
Ron Edwards schlägt aus Gründen des Realismus vor, Waffen in Rauferei-, Duell- und Kriegswaffen zu unterteilen, für z. B. Dolche, Schwerter und schwere Schwerter oder Stangenwaffen. Je nach Situation, d. h. Kampf auf Armlänge, mit volem Körperkontakt, oder Massenkämpfe mit gerüsteten Truppen würde die entsprechende Kategorie einen Bonus bekommen, alle anderen einen Malus, oder gleich feste Kampfwerte. (Man könnte waffenlosen Kampf nocheinmal als besonders benachteiligt markieren.) Ansonsten wird vorgeschlagen, es dem S&S gleichzutun und sich nicht weiter mit dem Thema zu beschäftigen.
Worauf S&S eher hinauslaufen soll ist eine bestimmte Form von Narrativismus:
The key concept is simple: Story now. Not “It’ll add up to a story some day,” or “Your character will be tough enough to start a story some day,” or even “You don’t know this, but a really cool story is underlying these adventures.” No. Story now means that the conflicts and resolutions played out openly on the table are engaging and coherent, at that moment. Sure, other crises and events might b occurring beyond the immediate confrontation, but the characters’ conflict is the central interest. Sure, it might all be a saga someday, but the saga is built of units which themselves are actual stories.
Ron Edwards, Sorcerer & Sword, S. 80
Dies kann z. B. in medias res – Einleitungen bedeuten, aber auch, dass die Einheit des Edwards’schen Abenteuers und Heldenkonflikts ist: Szenario und Entscheidung. Sie schließt an andere Einheiten von Szenario und Entscheidung an. Und so muss die Vorbereitung des GMs auch bei der Vergegenwärtigung der Spielercharaktere ansetzen, da sie die Entscheidungen treffen, und das vermutlich nicht willkürlich.
Das große Ganze und die Chronologie ist also relativ nebensächlich, ebenso wie Metaplots, in denen es nicht um die Helden selbst geht.
[Edwards lässt seine Figuren allerdings ein Schicksal haben. Dennoch schlägt er vor, Abenteuer achronologisch zu spielen, um das Setting zu entwickeln und um gute Geschichten zu haben – möglicherweise auch um vom bloßen Überleben wegzukommen, dass in klassischen Rollenspielen zu Entwicklung – Levelanstieg – und schließlich Heldwerdung führt.]
Das Genre der Sword & Sorcery braucht dementsprechend auch kein ausgefeiltes World-Building (WB), WB ist ein Prozess der das Ziel der Abenteuer ist. Ganz im Gegenteil ist die Auslassung ein Stilelement, das das Genre definiert. So sollte auch die Weltkarte nur so weit definiert sein, wie notwendig.
Es gibt allerdings einige vom Genre abhängigen Annahmen, die die Welt beeinflussen. Oft gründeten sich die Zivilisationen im Schatten einer untergegangenen großen goldenen Zeitalters – das selbst nicht menschlich war. Wenn es einmal eine phantastische Welt anderer Wesen gab, so hat sie nun die harte und zugleich dekadente Welt der Menschen abgelöst. Dennoch sind Menschen, sogar menschliche Zauberer selten die Hauptgegner, sondern Kräfte, die sich aus der Vorzeit gerettet haben, und die einige wenige Menschen, oft nicht einmal mehr faustische, sondern selbst unmenschliche, versuchte Wahnsinnige, für sich nutzen wollen, ohne sie jedoch vollständig zu verstehen.
Das Leben ist düster, es gibt keinen optimistischen Geist von Fortschritt irgendeiner Art oder Menschenrechte, die Zivilisationen sind viel eher politisch unkorrekt, Rassismus und Sexismus (gegenüber beiden Geschlechtern), werden von ihren Bewohnern als normal angesehen, ebenso wie parasitäre und radikale Kulte (die oft insandere Extrem umschlagen) und exzessives Geldmachen. Als schlecht werden diese Aspekte nur angesehen, wenn sie Nahestehenden schaden, nicht aber generell.
Die Welt ist nicht mythologisch, keine Götter wandeln auf ihr, dennoch leben überall zersetzende Kulte auf und die Theodizeefrage stellt sich in gleicher Dringlichkeit wie bei uns. Das Setting ist eher halb-historisch und anachronistisch zu vertrauten Epochen. Streng genommen macht es allerdings keinen Sinn – dafür umso mehr Spaß.
Nachdem ich mich in letzter Zeit etwas konsequenter mit Rollenspielen beschäftigt habe, bin ich nun bei der Frage hängengeblieben, welche Rollenspiele gute Kapitel für Spielleiter haben. Ich selbst hatte in meiner frühen Jugend Kontakt und gute Erfahrungen, nicht umsonst wurde es mein Lieblingsrollenspielbuch, mit dem West End Games’ Star Wars D6 Game Master Handbook. Dieses Buch hat mir eine Tür zur Welt des Meta-Nerdisms aufgestoßen, der mich schließlich hier hin gebracht hat. Ich habe nun vor, mir die nächsten Tage einige der Rollenspielwerke, die mit guten Spielleiter-Kapiteln ausgestattet sind, näher anzuschauen und euch eine kurze Zusammenfassung zu posten. Wir werden mal schauen, wie das laufen wird, heute steht jedenfalls Matthew J. Finchs A Quick Primer for Old School Gaming an! Los geht’s!
Finch sagt schon zu Beginn, dass es nicht klappen wird, eine Einzelsitzung der Dungeons & Dragons Original Edition (0e) aus dem Jahre 1974 einfach so zu probieren. Er selbst gründete die Firma Mythemere Games, die den 0e-Klon Swords & Wizardry kostenlos zur Verfügung stellt. Seine Warnung gilt sozusagen dem Kreis seiner Kunden, die nicht alteingesessene D&D-Spieler der ersten Generation sind.
Laut Finch würde der naive Versuch in einer erbärmlichen Spielsitzung enden – man würde feststellen, dass in 0e alle möglichen Arten von wichtigen Regeln fehlen.
Die steile These: Was 0e von späteren Spielen unterscheidet, liegt aber nicht in den Regeln selbst, sondern überhaupt in der Art und Weise wie sie verwendet werden.
Finch skizziert dann genau vier Bereiche, in denen die grundlegenden Überlegungen moderner Rollenspiele durch den 0e-Ansatz komplett über den Haufen geworfen werden, und für jeden Spieler: über den Haufen geworfen werden müssen, wenn man erfahren möchte, worum es bei Dungeons & Dragons in der Original Edition überhaupt geht.
1) Entscheidungsfindungen – nicht Regeln
Beim old-style-Gaming ginge es nicht um die Anwendung von Regeln, also um eine Form der Juristerei (mit dem Spielleiter als Richter), sondern eher darum, situationsbezogen Entscheidungen zu treffen – die erstmal nur in dieser Situation so gültig sind. Es gibt auch keine Pflicht, gefundene Entscheidungen zu zukünftigen Regeln zu erklären, kein Recht auf sie zu pochen. Es gibt keine Konsistenz bis auf, dass hohe Würfe gut sind und niedrige schlecht und der Spielleiter dies aus der Situation heraus interpretieren darf, wie genau sich diese Qualität ausprägt – nach Realismus und Spaß.
Das Englische lässt sich schwer übersetzen, es klingt viel eleganter:
Rulings, not Rules.
Was bedeutet dieser Ansatz? Nun zum Beispiel, dass die Spieler erst einmal alles machen können, was sie wollen – ohne zuerst auf das Charakterblatt schauen zu müssen, ob sie dies auch wirklich “können”.
Außerdem: der Spielleiter lässt dann würfeln – wenn (!) er Kraft seines gesunden Menschenverstandes ein relevantes Zufallselement in der beschriebenen Handlung ausmachen kann.
Das Ganze läuft also auf eine viel pragmatischere, flexiblere Spielweise hinaus – eine die das Pen & Paper – Rollenspiel vielleicht viel stärker von Computerrollenspielen unterscheidet. Der SL ist kein Computer und soll auch nicht die Rolle übernehmen. 0e simuliert nicht, wie World of Warcraft oder Nethack. Zumindest nicht von vorneherein – man kann es anders spielen, nur ist es dann nicht old-school. Der Spielleiter verwaltet kein Regelbuch, der Spielleiter ist das Regelbuch. Seine Aufgabe ist es, den Spielern lauter Situationen präsentieren, in denen sie Entscheidungen treffen müssen.
Diese werden nicht wie in modernen Spielen durch die Würfelwürfe getroffen, sondern die Spieler selbst entscheiden nach old-school-Manier durch Erkundung, Beobachtung, Nachdenken und Experimentieren. Um diese Dinge geht es, genauso wie um’s Kämpfen.
Dazu mehr bei Punkt 3, über die Old-School-Erwartungen an die Charakterentwicklung.
Regeln sind ein Hilfsmittel für den Spielleiter, nicht für die Spieler. Die Mittel der Spieler sind Beobachtungen und Beschreibungen.
Meine [Craulabeshs] Frage dazu wäre, inwiefern widerspricht die faktische Aufgabenteilung durch die Klassenteilung dem Realismus und läuft darauf hinaus, dass man das Verhalten der Charaktere unrealistisch spezialisiert in Richtung eben einer Gruppenzusammensetzung a la WoW?
Finch bringt jetzt mehrere Beispiele, und sie sind einfach zu schön, um sie zu ignorieren, ich werde mir hier aber nicht die Mühe machen, das ganze Dokument nachzuerzählen und nehme mir eines der Beispiele heraus, um zu beschreiben, worin Finch den Unterschied zwischen modernem und old-schooligem Rollenspiel sieht.
Der Ninja-Sprung (Modern)
GM: du stehst an einer drei Meter hohen Kante, unter dir greift ein Goblin Frank den Kleriker an.
John: Ich schnappe mir mein Schwert, Klinge nach unten – und springe herunter, das Schwert tief in den Rücken des Goblins hineintreibend; ich nutze dabei mein ganzes Körpergewicht um beim Fallen massiv Extraschaden anzurichten.
GM: wirklich?
John: Yeah.
Frank: Oh verflucht, dann mal los..
GM: Welchen Feat verwendest du?
John: Ich hab dafür kein Feat. Ich will’s trotzdem versuchen, untrainiert.
GM: Du hast keinen Sprungangriff oder irgendwas in der Richtung?
John: Nö.
GM: Dann ist das nur ein normaler Angriff. Du könntes zusätzlichen Schaden machen, wenn du eine Fertigkeit gehabt hättest..
John: Okay, ich hab ne 2.
GM: das ist daneben. Außerdem stürzt du auf den Boden.
John: Hey, das ist unfair! Wenn das nur ‘n normaler Angriff ist, dann sollte ich nicht einfach so hinfallen können. Ich meine, wenn ich dafür irgendeinen Vorteil gehabt hätte, würde ich das ja einsehen, aber ich bin von einer guten taktischen Position aus gestartet, hab nichts als n Standardangriff bekommen mit der Option dabei noch hinzufallen, das ist doch Mist.
GM: Ok, aber auch wenn du +2 gehabt hättest wegen der erhöhten Position, hättest du trotzdem verfehlt.
John: Ja ich meine ja nur, dass ich in den Regeln nichts steht, dass ich nach ‘nem normalen Angriff einfach so hinfallen kann.
Frank: ich greife den Goblin an.
GM: Ok, dann machen wir’s so: würfel einmal auf Springen mit ner Schwierigkeit von 10, und wenn du’s schaffst, bleibst du stehen.
Frank: Ich haue den Goblin.
John: ich hab ne 9, aber mit Geschicklichkeit +2 ist’s ne 11.
GM: Ok, du stehst sicher.
Frank: Ich greife an.
Der Ninja-Sprung (Old Style)
GM: du stehst an einer drei Meter hohen Kante, unter dir greift ein Goblin Frank den Kleriker an.
John: Ich schnappe mir mein Schwert, Klinge nach unten – und springe herunter, das Schwert tief in den Rücken des Goblins hineintreibend; ich nutze dabei mein ganzes Körpergewicht um beim Fallen massiv Extraschaden anzurichten.
GM: wirklich?
John: Yeah.
Frank: Oh verflucht, dann mal los..
GM: [entscheidet, dass John einen normalen Trefferwurf macht, aber mehr Schaden bekommt, wenn er erfolgreich ist, und bei einem Fehlschlag irgendeine Art von Patzer passiert.] Du springst von der Kante. Würfle.
John: 2.
GM: Ok, du verlierst beim Absprung ein wenig das Gleichgewicht und verhedderst dich dann mit deinem Schwert. Du wirfst den Goblin zwar zu Boden, landest aber selbst auch nicht auf deinen Beinen. Ihr liegt nun beide auf dem Boden. Außerdem könntest du dich selbst verletzt haben, als du auf den Goblin gelandet bist. Nochmal einen Trefferwurf.
John: Ich hab ne 15.
GM: Du hast dir mit dem Schwert ins Bein gestoßen. Würfle den Schaden.
Frank: Wirf hoch.
John: Haha, Frank. 2.
GM: Also 2 Punkte Schaden. Du nimmst keinen weiteren Fallschaden, weil der Goblin den Fall aufgefangen hat. Frank steht jetzt neben euch, total perplex kann er nicht einordnen, was er gerade gesehen hat.
Frank: Solange der Goblin noch da liegt, schlag ich mit meinem mächtigen Streitkolben zu.
GM: Trefferwurf.
John: Hey, wieso liege ich eigentlich auf den Boden?
GM: Du hast ne 2 gewürfelt, das ist n mieser Wurf. Du hast dich mit deinem Schwert verheddert. Hättest du getroffen, hättest du doppelten Schaden gemacht.
John: Wo steht denn das im Buch?
GM: Nirgendswo. Habs gerade ausgedacht.
2) Spieler-Fähigkeiten, nicht Charakter-Fertigkeiten.
Finch erklärt im Weiteren die Rolle von Spieler und Charakter. In klassischem Gaming hat man keinen Wahrnehmungs-Wurf, keine bluffen-Fertigkeit, oder “Motivation spüren”. Man muss dem Spielleiter sagen, worauf man achtet, man muss jeden Versuch, einen Nichtspielercharakter von etwas zu überzeugen, rollenspielerisch darstellen. In einem 0e-Spiel stellt man sich und dem Spielleiter ständig fragen und beschreibt ihm, was man tut.
Es geht auch nicht darum, dass die Spiele simulieren, wie ein Zwerg mit einer bestimmten Intelligenz und einem bestimmten Hintergrund auf eine bestimmte Herausforderung reagiert (im schlimmsten Fall durch einen Würfelwurf..).
Der Spieler ist die personifizierte Intuition, das Glück, der Schutzengel seines Charakters. Es sollte allerdings auch nicht dazu führen, bei einem Charakter mit geringer Intelligenz auch das spielerische Können zurückzufahren. Rollenspiel gehört dazu, ist aber nicht als Hemmschuh gedacht.
Der Spielleiter selbst hat auch nicht die Aufgabe ein Dungeon zu simulieren, nach vermeintlich objektiven, ausgewogenen Regeln. Er ist der unparteiische Bezugspunkt für die Abenteuer der Charaktere in einer Fantasiewelt – nicht in einer “Spielwelt”.
Selbst im ersten Geschoss eines Dungeons gibt es Gefahren, die ein Anfängercharakter nicht bewältigen kann. Frag den einarmigen Mann in der Kneipe. Wenn du nicht daran gedacht hast, nach einem einarmigen Mann zu suchen, solltest du das als Kommentar zu deinen Spieler-Können betrachten. Ebenso, wenn du ihn nicht auch zwischendurch immer wieder mal fragst, vielleicht könnte ihm was eingefallen sein, vielleicht empfiehlt er ja sowas wie, Kanonenfutter-Begleiter mitzunehmen, eine Karte beim Begehen erstellen, weil ein Labyrinth kommt und vielleicht gibts noch taktische Tipps, wie Stangenwaffen aus der zweiten Reihe einzusetzen..
3) Helden – nicht Superhelden.
Old-style-Szenarien finden in einem menschlichen Maßstab statt, nicht in einem Superheldenmaßstab. Die Charaktere überleben von vorneherein durch ihre Schlauheit, selbst wenn sie später zu großer Macht aufsteigen, entwickeln sie keine Superheldenkräfte. Wahrhaft hochlevelige Charaktere haben auf ihren Abenteuern wertvolle Gegenstände angehäuft, sie sind für gewöhnlich politische Größen, haben vielleicht eine Festung. Sie sind gefährlich, man sollte sich nicht mit ihnen anlegen, aber sie sind nicht unsterblich.
Dazu hab ich [Craulabesh] heute etwas ähnliches gelesen: Warum (spieltechnisch) sammeln die Spieler mit der Zeit magische Ausrüstung an? Nicht, um ihre kaum besiegbaren Gegner mit lauter Magie-Boni besser zu erledigen, sondern um sie mit der Kombination aus unterschiedlichen Magie-Effekten soweit aus der Deckung zu bringen, dass man sie dann besiegen kann. So würde es wohl in dem zweitältesten Rollenspiel laufen, Tunnels & Trolls. Hier werden die Charaktere belohnt, wenn sie ungewöhnliche Stunts durchführen, sozusagen Feats selbst beschreiben, durch ihre Ideen selbst “kämpfen”, und so ihre Charaktere in ihren Kämpfen unterstützen. Bei stärkeren Monstern ist dies die einzige Art, überhaupt gewinnen zu können. Finch stellt ebenfalls fest, dass old-style Kämpfe viel weniger beschränkt sind – weil man alles machen kann, was Menschen (bzw. Elfen, Zwerge, Halblinge usw.) nun mal machen können. Es gibt keine Aufteilung der Machbarkeit in Feats. Allerdings gilt dies auch für die Monster, die auch unvorhersehbares machen können – und gerade dadurch gefährlich werden können. Wie für die Magieeffekte gilt auch für die Kämpfe, dass der Spielleiter ein paar “Spielzeuge” in dem Kampfbereich auslegen sollte, damit sie auf interessante Art genutzt werden können.
Aber auch sichere Kämpfe gegen schwächere Gegner haben ihre Berechtigung, weil sie Ressourcen aufbrauchen – in modernen Rollenspielen sind die Ressourcen oft durch eine Rast wiederhergestellt. Sie machen in dem Sinne “keinen Sinn”. Bei old-style Rollenspielen versuchen die Charaktere Kämpfen gegen schwächere Wesen aus dem Weg zu gehen (z. B. Wandernde Monster), um mit den Ressourcen, die sie haben, so effektiv wie möglich Beute zu machen. Wandernde Monster machen das Szenario zu einem Spiel gegen die Zeit. Aus diesem Grund verteilen ältere Rollenspiele Erfahrungspunkte für Kämpfe und Gegenstände – weil man sonst weniger Grund hätte, Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder Beute zu machen. Schließlich geht es bei all diesem auch um Ressourcenmanagement. Fackeln, Essen, Magie, Rüstungshaltbarkeit, HP + Rastmöglichkeiten, Tränke, all dies wird verbraucht, während man versucht, zum Schatz vorzudringen (nachdem man ihn erkundet hat). Nicht zu vergessen: die Schätze selbst wiegen auch etwas.
Finch führt weiter aus: Die Idee von Old-School-Gaming ist es, einen Typen wie du und ich, vielleicht etwas stärker oder mit etwas magischen Geschick zu Königswürden oder anderer, großer Macht zu führen. Es geht nicht um einen Superhelden, der schon von vorneherein alles kann und später zu einem göttlichen Wesen wird. Es geht nicht darum, jedes Monster systematisch zu töten (geschweige dies zu können). Daran selbst wäre zwar nichts verkehrt, es ist halt einfach ein anderes Genre. Old-School beginnt in einer realistischen, harten Welt. Kein Charakter wird jemals stärker als ein Drache. Später wird er vielleicht einen Drachen töten können, aber nicht dadurch, dass er ihn zu Tode ringt. Um dann doch noch einmal mit Superhelden zu sprechen:
Charaktere werden nicht zu Superman, sie werden zu Batman.
4) Vergiss “Ausgewogenheit”
Eine old-style-Kampagne ist eine Fantasiewelt, mit all ihren Gefahren, Widersprüchen und Überraschungen, sie ist keine “Spiel-Umgebung”, die immer ausgewogene Herausforderungen hervorbringt. [Ich, Craulabesh, würde da jetzt an World of Warcraft denken..] Es gibt auch dementsprechend kein “Recht”, weder der Charaktere noch der Spieler, darauf, dass man nur gleichstarke Gegner trifft, nur auf entschärfbare Fallen stößt, kein Recht auf Inkrafttreten von Regeln oder Würfelwürfe. Old-school-Rollenspiel ist kein Turnierspiel der Spieler gegen den Spielleiter. Es ist eher wie eine Geschichte mit Würfeln. Eine Geschichte, die von allen Beteiligten geschaffen wird, nicht von den Regeln. “Falsche” Regelungen, Fehler des Spielleiters, Ungleichgewicht in der Gruppe der Charaktere sind keine Tragödien die das Spiel verunmöglichen.
Ein Rollenspiel ist wie das Internet – es geht nicht einfach kaputt, wenn man die falschen Knöpfe drückt. Spielgleichgewicht ist keine kritischer Aspekt.
Der Spielleiter hat in einem old-school-Spiel wesentlich mehr Macht als die Spieler, mehr als in moderneren Rollenspielen, aber er kann ihnen nicht sagen, was sie zu tun haben.
Finchs Tao des GM: der Weg der Ming-Vase
Wenn es eine Wahl zwischen einem vorhersehbaren Kampf gibt, oder einem in denen Schwerter brechen, Menschen stürzen, durch Schläge weggeschleudert werden, Helme durch die Gegend wirbeln, man sich in Vorhängen verstrickt, sollte man dieses Chaos umarmen. Dies ist die Regel der Ming-Vase. Man stelle sie sich in der Mitte eines Raumes vor, in dem dieser Kampf an allen Seiten stattfindet, Stühle fliegen, Pfeile zischen durch die Luft. Allerdings gibt es keine Regel die besagt, wann oder ob die Ming-Vase von dem Geschehen betroffen ist. Die Regel ist nun, dass es eklatant unverantwortlich vom Spielleiter ist, keine Kette von Ereignissen in Kraft zu setzten, die die Ming-Vase betrifft. Schwerter fliegen, der Tisch auf dem die Ming-Vase steht kippelt, sie droht zu fallen – kümmert sich jemand um sie, schafft es sie mit einem langen Rutsch aufzufangen?
Wer gleich anfangen möchte, ein Tunnels & Trolls-Klon, eine MiniEdition mit Solo-Abenteuer, Finchs Swords & Wizardry mit mehr Material auf der Homepage und als besonderes Schmänkerl, eine deutsche Version eines D&D-Klons.
Viel Spaß und bis bald, bei weiteren Erkundungen, was retro, old-school Roleplaying noch so bedeuten kann!
Character Classes in Song of Blades and Heroes
NOTE: In my SBH-Games I use Quality in an inversed way. Quality 5 means, you need to roll 1-4 to activate. This way you can easily use intermediate values, e.g. Quality 3.4 would mean: roll 1-2, or if you roll a 3, you have to make another roll of 1-3 to succeed. If you want to convert to normal values and usage, use the formula: 8 – myOddQualityStat = standardSBHQuality.
Define with your buddy a number of choices for each army and whether it should be a simulationistic or an gamistic game-style. Chose from below:
1) Default Stats: Q4 C2
2) Simulationism Army Options:
- 3 Peasants (Q3 C2), Phalangites Option: Short range, friendly penetration, -1 if in direct contact (experimental: Q4 C2, green: must make morale test if witnessing friendly death within long)
- Warrior: +1C, Phalangites Option: Short range, friendly penetration, -1C if in direct contact
- Knight: may use Shield Wall with other Knights (+1C if in contact with another Knight, +2C if in line between two Knights), Phalangites Option: Short range, friendly penetration, -1C if in direct contact
- Cavalry: long move, may not enter wood, may charge at a model, this must make a morale test
- Shooter (long, -1C in Close Combat, Ranged weapons may not be fired while in base-to- base contact with an enemy unless otherwise stated in the weapon’s description)
- Leader: +1Q within long unless fallen or out of sight, can issue orders within long, optional: mounted (long move, may not enter wood, may charge at a model, this must make a morale test, cost 1 unit)
- Standard-Bearer: fleeing models within long may move to the standard-bearer, optional: mounted (long move, may not enter wood, may charge at a model, this must make a morale test, cost 1 unit)
3) Gamism Army Options:
Tank:
- Dreadnought: +2 if losing, 1 free hack per round if enemy in contact does attack another model
Damage Dealer:
- Shooter (long, -1 in Close Combat)
- Duellist: +1 if duelling with one enemy, also: may chose recoil directions of enemy and self freely unless fighting another Duellist
- Rogue: Stealth (Ambush: +1 if they start turn hidden, therefore in first round they are attacked), impr. Backstabbing (+2 vs enemies in combat with another foe), shooter (short)
- Battle-Mage: +1C if losing, AOE attack around him (C=number of actions, short range radius attack)
Healer:
- Healer: C1, may revive in the round after death/ restore 1 Quality/ help a model to stand up after fallen/transfix each for 2 actions or transfix cost within short
Controller:
- Magic-User: C1, with Transfix
- Sapper: C1, with Grenades/Flamer, explosions have Q4 to remain, block LOS and movement, range like with transfix, 2 misses means enemy may change target area by one short, 3 misses means sapper explodes
2a) Optional Rules: Epic Heroes, Q5 C4, each side may chose a number as agreed upon.
- Assassin: (Duellist or Rogue) improved Stealth (Q-fight necessary to reveal and attack in CC), backstabber (+1 vs enemies in combat with another foe), free disengage, Transfix-3- Attack in 1st round after hiding, may use poison instead of aimed or power attacks: Q4 poison (Q-fight necessary for poison to attack enemy) C3, continues each round until poison loses in Q-fight.
- Death-Knight: (Dreadnought, Warrior, Leader, Rogue) may revive dead as ghouls (Q3 C3) within # actions and for free if he kills target with his sword, Ghouls may react in the round after
- Arcane Archer: (Shooter, Magic-User (ranged C3)) Transfix-1-Shot/ Transfix-2 if aimed, may chose target, half range malus
- Warlord: (Dreadnought, Warrior, leader) no malus from additional enemies, enemies -1 Q within short Warlock: (Magic-User) C3, may summon Demons for 2 Actions (Q3 C3) within short
2b) Optional Rule: Races.
- Halfling: may occupy a field with a 2nd friendly Halfling, may occupy a field with a middle-sized model or a 3rd halfling with each model suffering a malus of -1 to combat, small, slow, forester, stealth if in forest and only if not occupying field with other models
- Night-Elf: may activate Stealth for 1 action, may not do other actions while stealthed
- Elf: last Q-roll of 2+/5- Orc: wins Close Combat in ties
- Shapeshifter/ Wereganger – has a chance to shift, if fallen, no action in the turn after shifting. +2 to Attacks but must attack nearest.
- Vampire: gains instant action after an kill with Power Attack
- Dwarf: may be sapper
Song of Blades and Heroes als Rollenspiel
A wise guy once said that there are two kinds of people involved in roleplaying games: the Computer Science and Engineering students who play them, and the Philosophy and English students who write them.
In letzter Zeit, und eigentlich auch immer mal wieder, mache ich mir darüber Gedanken, was für mich ein gutes Rollenspiel wäre. Das meine ich aktiv in dem Sinne, dass ich versuche es für mich zu konstruieren (meistens scheitere ich dabei). Mittlerweile habe ich von meinem Enthusiasmus entfernt, den ich noch vor 10 Jahren hatte, als ich DAS perfekte Rollenspiel produzieren wollte. Man ist älter, man ist weiser, man ist ruhiger, Rollenspiele bleiben aber ein faszinierendes Problem. Doch was haben wir mit den Jahren gelernt (ich hoffe), Dinge z. B. wie: das Gute ist besser als das Perfekte. (Wabi Sabi)
Genug des Abschweifens: meine konkreten Überlegungen sehen so aus, dass ich gerne ein Rollenspiel hätte, das ich auch gut als Brettspiel spielen kann.
Ein einfaches RPG mit Skirmish-Gameability, das retro- bzw. CRPG-Hack’n'Slay als Genre simulieren würde. Sowas wie Toon für Nethack? Nur das ich gleich Nethack als Rollenspiel spiele, natürlich vereinfacht?
(Eine andere Idee im Moment wäre ein narratives, ebenfalls rules-light Rollenspiel, viel wichtiger das Setting, welches eine realistische Retro-RPG/ Hack’n'Slay Welt darstellen könnte. Man könnte jetzt sagen, jede beliebige Kampagnenhintergrundwelt würde dafür klappen. Ich möchte es aber gerne noch realistischer im Sinne von zusammenhängender: Alle Effekte, die das Rollenspiel hack’n'slayable machen, müssten konsequent aus einem Ursprung heraus erklärt werden können, ein Ursprung, der selbst nicht realistisch sein muss. (Er wäre ein einmaliges Naturgesetz, das man nicht unter diesem Kriterium untersuchen könnte.) Es wäre der Gebrüder Strugatzki Picknick am Wegesrand (Wikipedia) in einer mittelalterlichen Welt.)
Was das Gamismus-Projekt angeht, würde mir eine Liste von Dingen einfallen, die ich interessant (auch zu kombinieren) fände. Sie wäre lang, und ich weiss, dass ich eine Auswahl treffen muss:
Ich mag Song of Blades and Heroes, bin am Überlegen, ob man Fudge hineinbringen könnte, es auf eine deftige Portion Nethack hinauslaufen lassen sollte, sowohl vom Weltdesign, als auch ästhetisch und etwas Action-RPG a la Zelda, mit einigen Aspekten von DnD 4th Ed.
Das interessante an diesem Skirmish Game ist seine Grundidee: jede Figur hat einen Qualitätswert, der angibt, wie wahrscheinlich es ist, sie zu aktivieren. Man kann nun versuchen eine Figur mit ein bis 3 Aktionen zu aktivieren, schafft sie aber zwei dieser Versuche nicht, so ist die Runde für die gesamte Seite beendet. Die Idee ist simpel aber revolutionär, denn sie hebt das gesamte, starre IGO-UGO-Prinzip rundenbasierter Spiele auf. Führt man dann auch noch Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten ein, so wird das Spiel zunehmend interessanter. Das könnten z.B. a la moderne RPGs/ MMOs: Tanks, Damage Dealer, Shooter, Assassinen, Heiler und Leader sein, oder aber “realistisch-klassischer”: Bäuerliche Pikenträger, Bogenschützen, Schildwallphalangites, Kavallerie und Anführer.
Was es bisher leider noch nicht gibt (bald aber), ist ein Rollenspiel, das aus der Song-Engine hervorgegangen ist. Der Autor dieses Indie-Games, Andrea Sfiligoi, ist gerade dabei, unter dem Namen “Tales of Blades and Heroes” eines zu produzieren, und ich bin sehr gespannt auf das Ergebnis. Die grundsätzliche Frage wird (für mich offensichtlich sein: Wie kann man in dieses einfache, gruppenzentrierte Spiel genug Komplexität für mehrere Spieler einbauen, die aber jeweils einzelne Charaktere spielen werden. Es scheint wohl darauf hinauszulaufen, dass SCs keinen Turnover produzieren, wenn sie mit zwei Aktivierungswürfen scheitern. Sie würfeln wohl auf einer alternativen Tabelle “schlimmer Dinge”, was ihnen oder der Gruppe zustoßen wird. Ich weiß noch nicht, was ich davon halte, und überlege selbst, wie man das einfache Skirmish-System möglichst einfach als RPG übertragen kann.
Mein Vorschlag wäre es, das Patzer bei der Aktivierung von Spielern dazu führen, dass gegnerische Helden entstehen können, die dann Gelgenheiten nutzen, um heldenhaft zu handeln:
Helden (Diese Ability ersetzt die klassische Heldeneigenschaft, die nun “autonom” heißt.)
Die herkömmlichen Kampfregeln gelten für normale Truppen und Monster, die normalerweise gruppenorientiert kämpfen. PCs unterscheiden sich von diesen Gruppen, sie sind Helden. Allerdings können auch gegnerische Charaktere Helden sein, die dann den PCs entgegengesetzt sind. Helden agieren unabhängiger von den Gruppen, in denen sie sich befinden. Das heißt nicht, dass sie immer kompetenter agieren. Sie können auch immer in Gruppenverbänden agieren, z.B. durch Befehle. Zugleich interagieren sie stärker auf einer Ebene mit gegnerischen Helden, das sogar so weit, dass sie durch ihr Beispiel Helden erschaffen können, anders als bei anderen Fähigkeiten wäre dies dann In-Game möglich. Anders als Anführer müssen Helden nicht offensichtlich Helden sein, auch nicht den eigenen Truppen. Sie sind alle furchtlos, können aber zu den üblichen Zeitpunkten entscheiden, einen Moralwerttest zu machen, um sich zurückzuziehen. Bei einer Fehlschlagspanne von 3 fliehen sie, wie üblich. Das wären erst einmal die grundlegenden Bedingungen für den Erhalt der Autonomie des Spielers, die für ein Rollenspiel notwendig ist, nun weiter zu meiner Variante Song of Blades and Heroes zu modifizieren zu Tales of Blades and Heroes (RPG): Im Kampf können Helden, wie jede Figur, bis zu 3 Aktionen anstreben. Die Konsequenzen scheiternder Aktivierungen unterscheiden sich aber von denen von Nicht-Helden: Jeder Turnover eines Helden führt dazu, dass die gegnerische Seite, im Rollenspiel der DM, versuchen darf, einen der gegnerischen Helden unterbrechend sofort zu aktivieren. Dafür wird ein spezieller Aktivierungswurf notwendig.
“Das kann ich auch!”-Regel: Hat der Gegner keinen Held, kann er versuchen, eine seiner Figuren wie einen Helden zu aktivieren. Klappt dies, kann er die Aktion durchführen und wird automatisch zu einem Helden ernannt.
Wer sich Miniaturen nicht leisten kann oder will, dem sei übrigens rptools’ Maptool wärmstens empfohlen. Eine Alternative wären natürlich kostenlose Papierfiguren von Onemonk.com und natürlich ist das Internet voll von Floor Tiles, die man sich bei rptools.net’s Maptools dann sogar beliebig zusammenbauen kann, z. B. auf http://gallery.rptools.net/v/contrib/mojojamz/